Cap.2.2: L'incontro

Nel 1984, stufo dei computer che entrano ed escono da casa, restituiti ai legittimi proprietari, Venturi decide di approfittare di una borsa di studio concessa da un’azienda bolognese agli studenti usciti dalla scuola media con il massimo dei voti.

ivan venturi uffici simulmondo primi anni 90Ivan Venturi negli uffici Simulmondo agli inizi degli anni '90 (https://www.greenious.it/simulmondo/)

Con i soldi del premio il quattordicenne decide di comprare un computer tutto per sé: la sceltacade sul Commodore 64 con processore 8 bit, all’epoca il computer più diffuso in Italia, anche se ben presto sarebbe stato soppiantato dai nuovi computer a 16 bit come Amiga e Atari ST.

Il Commodore 64 è molto semplice ma conta su un buon audio e un buon video, inoltre è utilizzabile immediatamente perché ha il linguaggio BASIC già caricato all’avvio (a differenza dello Sharp Mz 700, in cui doveva essere inserito manualmente ad ogni accensione); la macchina ha a disposizione 8 sprites, oggetti che possono muoversi indipendentemente rispetto allo sfondo, e 16 colori.

Tuttavia, il Commodore 64 non è fornito di monitor, ma deve essere collegato al televisore di casa tramite cavo coassiale. Grazie ad esso Venturi comincia ad apprendere le basi e i trucchi della programmazione:

"Non era particolarmente difficile. Ma il fatto che non lo facessero in molti, né che molti eminenti esperti ne sapessero un’acca, rendeva chi utilizzava gli home computer una sorta di misteriosi guru. Personalmente immaginavo il computer come un mondo a parte, in un’altra dimensione, dove le informazioni scorrevano come luce e i programmi si animavano di vita propria. Avete presente Tron?53"

Con il Commodore Venturi, ormai liceale, scrive altri due giochi adventureL’anfora del Dio Stellare, testuale, e Fuga da Kreon 3, testuale e grafica; siamo nel 1985. A questo punto il ragazzo comincia a chiedersi se non sia il caso di far vedere le sue opere a qualcuno che sia al di fuori del suo pubblico abituale, composto da amici e famigliari. Decide allora di inviare L’anfora del Dio Stellare alla Commodore Italia, nella speranza che possa essere pubblicato, ma non riceve alcuna risposta.

anfora dio stellareL’anfora del Dio Stellare

Fortuna vuole che Stefan Roda, amico del fratello di Venturi, collabori con una persona molto addentro al mondo videoludico, cui propone di mostrare i lavori del giovane Ivan. Questa persona è proprio Francesco Carlà, all’epoca inprocinto di iniziare la sua rubrica Playworld su MC Microcomputer e impegnato con la tesi di laurea sempre sui videogiochi. Roda presenta Venturi come programmatore e Carlà lo accoglie con entusiasmo mostrandogli i suoi progetti e regalandogli diverse cartucce; fa parte del gruppo anche Federico Croci, appassionato di flipper e di adventure nonché futuro dipendente di Simulmondo, il quale all’epoca collabora con Carlà fornendo le soluzioni dei giochi adventure del momento, che il giornalista pubblica su Playworld

Venturi rimane colpito dall’approccio di Carlà, che sembra totalmente opposto al suo: infatti, se il primo è entrato nel mondo dei videogame sperimentando le proprie capacità creative di fronte allo schermo, il secondo ha un’impostazione totalmente teorica, come abbiamo visto, basata su un idea di videogioco come forma di espressione artistica, tanto da avere idee per giochi estremamente avanzati (forse troppo avanzati) per il periodo, come un gioco ispirato ai fatti dell’Achille Lauro, un vero e proprio newsgame54su un fatto di strettissima attualità (il dirottamento è avvenuto, infatti, il 07 ottobre 1985).

Come ricorda Venturi:

"Francesco non era un tecnico, aveva (ha tuttora) una cultura profondissima e una propria visione molto forte, quindi riusciva a individuare davvero l’anima del videogioco. A volte prediligendo aspetti tecnici, altre volte invece valorizzando dettagli visivi, sonori o della storia. […] Tornai a casa intontito dalla visione del futuro che Carlà mi aveva offerto.55"

L'incontro con Carlà dà al giovane programmatore una spinta creativa fondamentale che lo spinge a sperimentare nuove soluzioni creative.

A metà anni Ottanta un videogioco 8 bit può essere sviluppato anche da una sola persona nel giro di 6-8 mesi e molti di questi sviluppatori raggiungono lo status di vere e proprie star, come il già citato Jeff Minter. Nel frattempo anche le grandi aziende come Electronic Arts e LucasArts cominciano a far sentire illoro peso economico e organizzativo sul mercato italiano e internazionale. Venturi, dunque, si mette d’impegno e crea due nuovi giochi, un manageriale basato sulle corse di tartarughe e un platform, nella speranza di farsi notare dal “giornalista”, come lui chiama Carlà; per fare ciò comincia a sperimentare nuove tecniche come l'utilizzo del linguaggio macchina:

"Ma la cosa davvero istruttiva arrivò quando, alla fine dell’estate, andai a trovare Francesco a casa sua, vicino a via Saffi a Bologna. Salii le scale, io come al solito quasi ammutolito (ero MOLTO timido, da bravo nerd), eFrancesco mi accolse con la sua consueta brillantezza. Superato il corridoio, arrivati nella camera dove erano sistemati su un lungo tavolo vari computer (tra i quali un paio di C64), „caricai’ e attendemmo il lento caricamento (da nastro) delle mie fatiche. Immaginate la miatensione: lavoravo per 4-6 mesi a una cosa prima di mostrarla a Francesco, quindi in quei momenti ero decisamente in fibrillazione e pendevo dalle sue labbra. Carlà guardò con attenzione i miei nuovi giochi, mi fece alcuni commenti positivi („che begli ascensori’) e poi caricò sul Commodore 64 un (meraviglioso) videogioco della Palace Software chiamato Cauldron II, dove una zucca rimbalzante si muoveva rimbalzando in un castello dell’orrore e una minacciosa strega urlava la sua risata digitalizzata ogni volta che si moriva. Carlà mi fece un discorso breve e chiaro: i tuoi giochi sono carini, ma questo (Cauldron II) è la qualità da porsi come obiettivo. O facciamo cose del genere, o non andiamo da nessuna parte.56"

Lo schiaffo morale è duro da digerire per l’allora quindicenne. Egli però non si abbatte, ma fa sua la lezione impartitagli da Carlà, tentando di aumentare il livello di sofisticatezza dei propri progetti e delle tecniche utilizzate per trasformarli in realtà. Venturi continua a programmare sul proprio Commodore 64 anche se sono già disponibili modelli di home computer con processore a 16 bit, come Amiga e Atari ST.

ataricorp 520st

Atari 520ST

Oltre ad avere un processore più potente, questi ultimi sono dotati di diversi sottoprocessori dedicati specificamente alla grafica, allo schermo e al sonoro: grazie ad essi le versioni per computer dei videogiochi arcade sono all’atezza quelle che si vedono nelle sale giochi. Inoltre si cominciano ad utilizzare i floppy disk come supporto di memoria, più compatti e con una memoria maggiore delle cassette.

Venturi, in ogni caso, continua a lavorare con il suo Commodore 64 utilizzando il joystick per disegnare la grafica, ttracciando cerchi e linee che poi riempie col colore, lavorando un pixel alla volta. Il nuovo progetto si chiama Columbus Race, un’avventura che vede Cristoforo Colombo partire all'esplorazione dello spazio profondo. Il gioco è diviso in due parti: l'esplorazione spaziale segue i canoni del genere strategico, mentre l’esplorazione dei pianeti ha le modalità del gioco arcade, sotto forma di una velocissima gara tra moto su una monorotaia.

Venturi si impegna nel design delle astronavi e degli ambienti, nonché nelle animazioni: sostenuto dall’aiuto del fratello Mirko e di Stefan Roda, Ivan comincia a programmare in linguaggio macchina per riuscire ad animare la rotaia in modo da ottenere l’effetto di scrolling velocissimo visto in giochi come il già citato Iridis Alpha di Jeff Minter.

iridis alpha c64.png

Iridis Alpha

Per fare ciò riprende daccapo il codice più e più volte, fino ad ottenere un risultato soddisfacente; ciò è estremamente formativo per il giovane programmatore che impara come reagire di fronte ad un difetto della programmazione: meglio ricominciare da zero piuttosto che aggiungere correzioni continue, che finiscono per rendere il codice raffazzonato ed instabile.

Ad un paio di mesi di distanza dalla famosa “lezione”, Venturi ritorna da Carlà con in mano il lavoro svolto su Columbus Race. Lo studente del DAMS ne rimane favorevolmente impressionato, si ritrova finalmente tra le mani un gioco che, seppur ancora grezzo, potrebbe rivelarsi un prodotto appetibile per il mercato. Carlà si rende conto di avere le possibilità di applicare le sue teorie sul videogioco creando direttamente dei software commercializzabili: decide, allora, di reclutare Venturi e Federico Croci, costituendo il primo embrione dell’azienda a venire. Uno dei primi lavori accettati da Carlà in questa fase avviene su commissione della stessa Zaccaria, che nel frattempo è fallita e ha cambiato nome in Mr. Game, dopo essere stata rilevata dall’imprenditore Alfredo Cazzola. L’azienda bolognese ha in programma la produzione di alcuni flipper che integrano al loro interno un videogioco, e affida a Carlà e ai suoi collaboratori la realizzazione del software:

"In certe fasi del gioco del flipper, quando la palla finiva in una buca, il gioco si fermava e cominciava il videogame sul tabellone, nel quale bisognava giocare, ad esempio a motocross, usando i bottoni del flipper, per spostarti a destra o a sinistra. Questo aveva due bottoni laterali e altri due pulsanti in due specie di manopole, perciò permetteva di fare molte cose: si poteva far saltare la moto oppure bisognava schiacciarli velocemente nelle gare di automobilismo per far andare in testa la propria auto. Erano giochi molto semplici, ma all’epoca il programmatore faceva tutto lui, programmava, scriveva la musica e si inventava anche la storia del gioco.57"

Successivamente, Carlà viene contattato dalla famiglia Arioti, imprenditori bolognesi che, tra le altre cose, si interessano ai videogiochi: essi possiedono, infatti, ItalVideo, azienda che si occupa di duplicazione di videocassette, audiocassette e floppy disk, attraverso la quale gli Arioti producono anche copie non autorizzate di popolari videogiochi per C64; copie pirata che essi commercializzano utilizzando un'altra delle loro aziende, Armati.

La famiglia Arioti contatta Carlà perché vuole uscire dal mercato dei titoli pirata e crede che l’esperienza nel settore maturata dal giornalista possa guidarli nella transizione. Carlà decide di accettare l’offerta perché sa che un’azienda di duplicazione è indispensabile per la sua azienda di videogiochi, in quanto è necessaria a produrre fisicamente le copie che raggiungeranno gli scaffali dei negozi.

Non solo, la collaborazione con una realtà affermata come ItalVideo permette di accedere alla rete di distribuzione che essa ha costituito negli anni attraverso accordi con i rivenditori, oltre a garantire una certa credibilità all’iniziativa di Carlà, che si trova sponsorizzata da un’azienda già conosciuta eaffermata. La collaborazione con gli Arioti dà alle idee del teorico del Simulmondo una base economica e commerciale stabile perché possano trasformarsi in realtà: l’avvento di Simulmondo è sempre più concreto.

 


 Riferimenti

52 I. VENTURI, Il primo adventure che ho scritto, 23/12/2008, cit.

53 I. VENTURI, Una vita di videogiochi: Commodore 64 vs. Sinclair Spectrum, 09/01/2009, cit

54 Per newsgame si intende un videogioco che ha l’intento di inserire il giocatore all’interno dei meccanismi sottesi ad un evento reale, sia esso legato alla cronaca, alla politica o all'attualità. A tal proposito cfr. IAN BOGOST, SIMON FERRARI, BOBBY SCHWEITZER, Newsgames: Journalism at Play, Cambridge (Mass.)-London, The MIT Press, 2010; ELISA MANDELLI, La realtà in gioco: il documentario tra cinema, videogame e nuovi media, in E. MANDELLI, VALENTINA RE (a cura di), op. cit., 2011.

55 I. VENTURI, Vita di Videogiochi: L’incontro con Francesco Carlà, 07/01/2009, cit.

56 I. VENTURI, Una vita di videogiochi: La lezione di Francesco Carlà, 12/01/2009, cit.

Free Joomla templates by Ltheme