Il 28 maggio del 1982 tre manager della Apple Computer dicono addio a Steve Jobs per fondare la Amazin’ Software. Si tratta di William M. (Trip) Hawkins III, precedentemente direttore Marketing in Apple e CEO (a 26 anni) della nuova società, William Bingham (Bing) Gordon, che diventa il direttore marketing della Amazin’, e Tom Mott.
La storia vuole che l’idea di fondare una software house specializzata nello sviluppo e nel marketing (vendita) di software di intrattenimento per personal computer nasca durante una cena a casa di Hawkins, con Mott, Gordon e altri 4 amici. I tre manager si imbarcano nell’avventura riuscendo a raccogliere ben 5milioni di dollari di capitali privati e contando su un organico iniziale di 11 persone.
Trip Hawkins
Hawkins caratterizza subito la Cultura aziendale con la valorizzare del lavoro dei developers e dei game designer, offrendo loro un ambiente assolutamente stimolante ed incentivandoli con royalty generose ed importanti premi. Dal punto di vista del Business, a differenza dei vari produttori di giochi di inizio anni ‘80 (tra cui chiaramente gli stessi OEM), EA si concentra su soluzioni cross-hardware, ovvero lo sviluppo e la commercializzazione di titoli per sistemi differenti.
Il primo grande successo è M.U.L.E., gioco di strategia rilasciato nei primi mesi del 1983 e ambientato sul pianeta Irata (anagramma di ATARI), dedicato inizialmente all’Atari 400/800 e poi portato su Commodore 64.
Confezione di M.U.L.E.
Sempre nel 1983 per Apple II arriva il famoso Dr. J and Larry Bird Go One-On-One (anche conosciuto come “One On One”), l’eccezionale simulatore NBA sviluppato da Eric Hammond.
Dr. J and Larry Bird Go One-On-One
Il successo è incredibile e ad Ottobre del 1983 EA vanta già 6 titoli per il Commodore 64, mentre il 1984 si inaugura con Skyfox per l’Apple II che diventa subito un best-seller. Ma il vero amore di Hawkins è il Commodore Amiga:
”I believe this machine, marketed and supported properly, should have a very significant impact on the personal computer industry”
[Credo che questa macchina, con il supporto ed il marketing adeguato, avrà un impatto molto significativo sull’industria dei personal computer]
tanto che il primo prodotto per tale piattaforma (novembre del 1985) non è un gioco, bensì un editor grafico chiamato Deluxe Paint, assolutamente superiore a qualsiasi altro sistema concorrente, comprese le contemporanee versioni di Photoshop per Mac.
Il prodotto nasce grazie al lavoro di Dan Silva che realizza l’editor come strumento per sviluppo dei videogiochi per la piattaforma Commodore. Il prodotto diventa talmente popolare che la scatola della versione II raffigurante l’immagine di Tutankhamon (creata proprio con Deluxe Paint) viene scelta anche da Commodore per evidenziare le potenzialità grafiche dell’Amiga.
Amiga e il Tutankhamon di Deluxe Paint II
Sin dall’inizio il segreto del successo di EA è quello di considerare la nuova industria dei video gioco più vicina alla produzione di prodotti di intrattenimento che alla produzione del software, tanto da considerasi una “digital media company”. Ciò porta ad avere team di sviluppo di nuova concezione con programmatori affiancati da graphic designers e produttori al posto di project managers. Inoltre, spesso, l’idea di un nuovo gioco arriva da freelancers che propongono una sceneggiatura, proprio come nel mondo del cinema, che, se approvata, viene affidata ad uno dei produttori.
Oltre ad un numero sempre crescente di titoli, non sempre di alta qualità ma anche pensati per sondare gli interessi dei giocatori, nel 1984 EA comincia ad acquisire i diritti di vendita di diversi produttori minori attraverso il proprio programma di affiliazione (Affiliated Labels). Inoltre vengono stretti importanti accordi con le celebrità sportive per associare ai propri giochi il loro nome e la loro immagine: da John Madden (Football Americano) a Michael Jordan e Larry Bird (NBA), fino al campione di scacchi Garry Kasparov. Addirittura viene ingaggiato il pilota della NASA Chuck Yaeger per lo sviluppo di un simulatore di volo.
Altra fondamentale caratteristica dell’approccio al mercato di EA è la vendita diretta dei proprio giochi, con un approccio simile a quello di Commodore, ottenendo un completo controllo su di esse ed evitando di sottostare alle regole (e ai capricci) dei reseller più comuni del periodo.
Il successo è tale che a partire dalla seconda metà degli anni ‘80, EA comincia a promuovere i propri prodotti anche al di fuori degli USA, tanto che nel 1986 circa il 5% del proprio fatturato (1.5milioni di dollari sui 30 totali) viene da vendite internazionali e nel 1987 viene formalmente creata EA Europe in Inghilterra. Nel 1987 arriva Kenneth Zerbe, formalmente senior vice president, ma, informalmente, vero amministratore giornaliero dell’azienda in sostituzione a Hawkins che spende la maggior parte del proprio tempo a definire nuove strategie di espansione.
A settembre del 1989 EA arriva in borsa con una capitalizzazione di ben 84milioni di dollari, con vendite salite a 63.5 milioni e un utile di ben 4milioni.
La sede centrale di EA a Redwood City, Burnaby (California)
La società statunitense diventa così leader nella produzioni di software per intrattenimento (come amava ed ama chiamare i propri prodotti) per personal computer, ma il grosso del mercato ludico è però dominato dalla Nintendo che, con le proprie soluzioni cartridge-based, ha in mano circa l’80% del mercato. EA decide comunque di non sviluppare soluzioni per le piattaforme della casa Giapponese perché quest’ultima impone che i giochi realizzati per le proprie console non vengano resi disponibili per quelle dei diretti competitor, tra cui SEGA che, invece, diventa il punto di riferimento per EA relativamente allo sviluppo di giochi per console domestiche.
John vs. Bird per Sega Genius
Così la società di Hawkins mette in cantiere nel 1989 circa una decina di giochi per la nuova Sega Genesis (alias Mega Drive), la prima console a 16bit disponibile negli USA, con un investimento totale pari a circa 2.5milioni. Il successo è enorme e porta Electronic Arts a coprire il 35% del mercato dei giochi per la console Sega e a posizionarsi ai vertici dello sviluppo dei software ludici a 16bit.
In particolare nasce il brand EA Sports con titoli come NHL, Madden NFL e FIFA, ancora oggi punte di diamante della società.