La nascita del fenomeno viene stimolato, paradossalmente, anche a causa delle restrizioni imposte dai detentori dei diritti dei giochi originali che rendono, di fatto, impossibile per gli italiani (come la SIPE) di realizzare compilation legali. Come raccontato di recente da alcuni editori, come Special Program e Special Playgames, chi aveva i diritti per la distribuzione dei giochi in Italia, si rifiutava sistematicamente di cedere i diritti, anche a pagamento, per la pubblicazione nelle compilation da edicola, mentre i detentori dei diritti dei giochi all'estero non si fidavano degli italiani e quindi proponevano condizioni inaccettabili.
Praticamente, si pretendeva che la casa editrice comprasse un certo numero di diritti di pubblicazione (ad esempio pagasse per la vendita di 50.000 copie prima che questa fosse effettuata), invece che utilizzare il solito metodo di essere pagati in proporzione a quanto venduto, il che ovviamene era l'unico metodo accettabile per una rivista, in quanto i costi degli invenduti ricadono tutti su di essa.
Tutto ciò rendeva estremamente difficoltoso realizzare compilation da edicola in regola con il pagamento dei diritti prezzi concorrenziali e contenuti di qualità, spingendo il mercato ad orientarsi verso le compilation pirata che hanno dato vita al fenomeno delle cassette da edicola, in grado di raggiungere nel solo 1986 un milione di unità prodotte.
Le varie collane, come detto, uscivano regolarmente in tutte le edicole italiane, solitamente con cadenza quindicinale, mensile o bimestrale, generando una vera e propria invasione.
Oltre alle diverse pubblicazioni citate finora, esistevano una miriade di pubblicazioni a tiratura minore in tutta Italia: Armati, Wizardsoft, Golden Software, Garisoft, Omicron Italia, Soft, Freegame, Mantra Software, Master's Software House, Mr. Soft, Be. Mar., Supersoft, Tape Computer della Migliorati e, accanto alle edizioni Trinacria, c'erano ulteriori collane siciliane come The Best Software, Edizioni Franco Catania, Number One Soiftware, E.T.S. Super Game.
Nelle edicole era comunque possibile trovare anche pubblicazione con giochi originali o misti, grazie ad un elenco comunque nutrito di editori:
- Gruppo Editoriale Jackson (tutto originale)
- Beatrice d'este (tutto originale)
- Centro studi editoriale s.r.l (misto)
- Edisoft (misto)
- Edizioni Hobby (penso tutto originale)
- Systems Editoriale (misto)
- Editoriale Video (pochissimi quasi niente di originale)
- Logica 2000 (pochissimi quasi niente di originale)
La duplicazione delle cassette avveniva a livello industriale, ad opera dalle stesse aziende di duplicazione che duplicavano cassette musicali, predisponendo linee dedicate o ricalibrando quelle esistenti per produrre copie di qualità ed esenti da difetti. La stessa presenza di software "turbo", aggiunti per risparmiare il nastro accorciando la grandezza dei giochi, era potenzialmente problematica quando si procedeva alla duplicazione industriale, poiché essa avveniva a velocità doppia, con il rischio di alterare oltre il limite di sicurezza le frequenze.
Il tutto era arricchito anche da qualche gadget: in particolare, nel periodo estivo era consuetudine che l'editore SIPE, sulle riviste Special Program/Special Playgames/New Special Playgames, offrisse in omaggio (con un sovraprezzo tipico di 4.000 lire) una maglietta bianca con il marchio della rivista ed un disegno.
Per approvvigionarsi dell’originale, normalmente si faceva ricorso a smanettoni che si occupavano di edulcorarlo, ovvero di rimuovere ogni riferimento agli autori originali, cambiare il titolo, tradurlo, sproteggerlo e ri-proteggerlo secondo le esigenze, creando il master per la produzione di massa.
In questo scenario, nonostante non ci fosse ancora una vera e propria legge a tutela del software, cominciano ad arrivare una serie di condanne basate sulla vecchia legge sul Diritto d'Autore che cominciano a fare giurisprudenza.
Tutta questa intrecciata rete di pubblicazioni, porta ad una drastica riduzione del mercato degli originali, che diventano ancora più difficili da trovare e costosi: al prezzo di 1 gioco originale si potevano acquistare compilation pirata per un totale di 40 giochi pirati da edicola.
Furono giusto le collane economiche dei giochi originali, quali le Hit Squad e le Kixx, a risollevare un po’ il mercato dei giochi originali, grazie soprattutto al fatto che avevano un prezzo abbastanza ridotto, una distribuzione molto più elevata dei classici giochi originali e proponevano quei gioconi importanti che molto spesso era impossibile trovare nelle compilation pirata da edicola. Tuttavia, ciò non intaccò il florido mercato dei giochi da edicola, che risultavano sempre molto più economici di qualsiasi gioco originale.
Nel 1983, periodo da cosiderare di “transizione”, sembra fossore nate delle vere e proprie liste di publisher e software house da non piratare (stilata dai pirati dell'epoca), perché erano particolarmente battagliere e ferme nel proteggere le loro opere sul territorio italiano: in particolare viene costituito il consorzio “Assoft” da nomi come Mastertronic di John Holder. Era fondamentale avere un publisher locale, perché eventuali cause intentate da attori stranieri erano tutt’altro che di facile gestione e potevano non convenire economicamente, senza, inoltre, la certezza di riuscire a far valere i propri diritti visto che identificare le pubblicazioni pirate specifiche poteva essere tutt’altro che semplice, essendo spesso abilmente camuffato e limitato alle edicole.
(parte del materiale recuperato e rielaborato dal sito "infogiochi.altervista.org", non più attivo)