Apogee Software nasce nel 1987 grazie all’intuizione di Scott Miller (programmatore di videogiochi da oltre un decennio) che ha una visione di business decisamente distante dai canoni che contraddistinguono il periodo specifico: fare profitto creando dei giochi shareware.
Scott Miller
Infatti, mentre nel periodo di riferimento era abbastanza comune trovare delle versioni trial o limitate (o una combinazione di esse) di programmi applicativi, i giochi erano tipicamente esclusi da tale circuito. Miller però ritiene che sia possibile cambiare tale scenario sfruttando una modalità specifica per i videogiochi: offrire solo i primi livelli e consentire di completarli solo dopo aver acquistato la licenza di “sblocco” o la versione completa.
Un’idea semplice, quanto geniale, che farà la fortuna di Apogee.
Tipica schermata di info per l'acquisto
Il primo gioco, realizzato dallo stesso Miller, sotto l’insegna Apogee è Kingdom of Kroz, dotato di grafica EGA e di nemici e oggetti realizzati con i caratteri ASCII. KoK è articolato su tre episodi e 75 livelli, i primi dei quali shareware. Il titolo ha un successo immediato e fornisce alla società la necessaria copertura finanziaria (circa 100.000 dollari in due anni) per assumere nuovi sviluppatori ed iniziare la realizzazione di nuovi giochi.
Kingdom of Kroz
Apogee è anche una delle prime società ad introdurre i cosiddetti “cheat code” (meglio noti come “trucchetti”), che permettono di attivare funzionalità nascoste nel gioco, saltare livelli, ottenere l’invincibilità e così via.
Nel 1989 arriva Caves of Thor, creato da Todd Replogle, che diventerà di lì a poco il Team Lead del primo Duke Nukem.
Caves of Thor
Me è il 1991 l’anno chiave per Apogee: George Broussard ne diventa co-proprietario e si proietta sulla poltrona di presidente. Con Broussard nel proprio organico, arrivano anche una serie di titoli prima commercializzati tramite la Micro/FX, primi tra tutti: Pharaoh’s Tomb e Trivia Whiz.
George Broussard
Trivia Whiz
Il futuro presidente va, inoltre, a completare il quartetto che si cela dietro al primo DUCA, affiancando il già citato Todd Replogle, Allen Blum e lo stesso Scott Mille.
Duke Nukem
Sin dal lancio, Duke Nukem (1 luglio 1991) diventa un successo planetario, portando nelle casse di Apogee fino a 50.000dollari al mese, consentendole di mettere in cantiere nuovi titoli in house (Bio Menace, Rise of the Triad, Major Stryker, Crystal Caves, ecc…) e, al contempo, affermarsi anche come publisher di successo per altri produttori (Commander Keen, Paganitzu, Wolfenstein 3D, Alien Carnage).
Major Stryker
Wolfenstein 3D
E’ interessante notare come Apogee è in grado di attrarre a se piccole realtà, condividendo royalty e introiti attinenti ai titoli specifici, ponendosi come “guida” in un mercato complesso e articolato. Tra i vari developer che si avvicinano alla società di Miller c’è Tom Hall, uno dei fondatori della “piccola” idSoftware, che viene assunto per creare un sequel di Wolfenstein 3D, trasformatosi presto in Rise of the Triad.
Nel 1993 arriva l’atteso sequel di Duke Nukem, semplicemente Duke Nukem II.
Duke Nukem II
Nel 1994, Apogee decide di differenziare formalmente le proprie attività, creando il brand e la divisione 3D Realms Entertainment, pensato per la commercializzazione di giochi 3D. L’idea è quella di trasformare il logo 3D Realms in sinonimo di giochi con un engine 3D
Così, marchiati 3D Realms, arriva Terminal Velocity, Max Payne, ma soprattutto, nel 1996, Duke Nukem 3D.
Duke Nukem 3D
Lo stesso anno Apogee apre il proprio sito istituzionale, mentre il successivo crea anche Pinball Wizards, divisione espressamente pensata per i simulatori di flipper, il cui unico titolo sarà Balls of Steel.
Nel 1997 la società decide di abbandonare definitivamente il brand “Apogee” per i nuovi giochi, visto che ormai tutte le nuove uscite contemplano un engine 3D. Questa scelta è dovuta principalmente al fatto che i giocatori continuano ad associare il marchio Apogee ai giochi 2D e ai relativi titoli di successo prodotti, o pubblicati, in passato dalla casa Garland (Texas). L’ultimo gioco pubblicato sotto il brand Apogee sarà Stargunner.
La scelta però non è di buon auspicio poiché Miller e soci si avventurano nella maniacale ricerca di un innovativo erede del fortunato Duke Nukem 3D. Ciò si tramuta in un continuo susseguirsi di annunci e cancellazioni di nuovi giochi/progetti, trasformando Apogee da “regina dei giochi” a “regina del vaporware”.
Lo sviluppo Duke Nukem Forever inizia nel 1996, completamente auto-finanziato in modo da non sottostare ai rigidi ritmi imposti dal mercato e dai publisher affiliati.
Nel 2000 sembra arrivare la svolta: Take Two Interactive, colosso della pubblicazione di titoli multimediali, acquisisce i diritti di pubblicazione del gioco e dei titoli legati al personaggio di Duke Nukem, inserendo il nuovo episodio nel catalogo del 2001. In realtà il gioco non sarà assolutamente pronto, e l’unica cosa che verrà rilasciata sarà un video celebrativo dei 10anni del primo capitolo della serie.
La pressione degli appassionati si fa sempre più insistente ma 3D Realms è categoria:
“Rilasceremo “Forever” solo quando lo riterremo pronto”.
Per sostenere il progetto, Apogee vende tutti i diritti di Max Payne (sempre a Take-Two) per ben 45 milioni di dollari, e rilascia nel 2006, dopo quasi un decennio di sviluppo a singhiozzo, Pray, tra l’altro non realizzato nemmeno in house, bensì dalla Human Head Studios sotto supervisione diretta. Il nuovo titolo non entusiasma i giocatori, ritenendolo scontato e scarsamente innovativo.
Pray
L’anno successivo compare un nuovo video del quarto capitolo del DUCA, ma del gioco ancora nessuna traccia, e i fan cominciano a ritenere che “Forever” indichi il tempo di attesa previsto per il nuovo gioco, portando il titolo ad aggiudicarsi per ben tre volte il poco lusinghiero premio “Wired News'Vaporware”.
Nel 2008 3DRealms (o meglio Apogee Software Ltd., perché 3DRealms resta un brand della società anche se viene utilizzato per identificarla) annuncia che il nome, il logo e le licenze afferenti al brand “Apogee” sono cedute alla nuova Apogee Software, LL, alla cui costituzione partecipano Broussard e Miller pur senza ritagliarsi alcun ruolo. La nuova società ha nel mirino la realizzazione della trilogia di Duke Nukem per Nintendo DS e PlayStation Portable, oltre alla distribuzione di alcuni titoli storici 3D Realms attraverso lo Store GOG.com.
La mossa sembra pensata per portare più liquidità in 3D Realms, ma, a sorpresa, la società abbandona lo sviluppo di “Forever” e licenzia il team di sviluppo con la motivazione, ufficiale, dell’esaurimento dei fondi a disposizione.
La decisione manda su tutte le furie Take-Two che avvia una causa legale per rivendicare gli investimenti, ma 3D Realms si difende asserendo che i diritti di Take-Two sono relativi solo alla pubblicazione e non alla proprietà del prodotto. Alan Lewis, vicepresidente di Take-Two Interactive, afferma:
“Possiamo confermare che la nostra relazione con 3D Realms in merito a Duke Nukem Forever era un mero accordo di pubblicazione del prodotto, che non includeva lo stanziamento di fondi per lo sviluppo del titolo. Ciò nonostante, la nostra azienda continua a mantenere i diritti di pubblicazione su Duke Nukem Forever”.
Software entro il 2011. Questa volta la promessa è mantenuta… il DUCA è tornato!
Duke Nukem Forever