Cap.6.1: Uno sguardo ai videogiochi italiani – Parte I

Dopo questa panoramica generale sul mercato italiano, credo sia doveroso osservare più da vicino che cosa esso abbia da offrire, sia per quanto riguarda i produttori classici, sia per quel che concerne le software house indipendenti che tentano di imporsi sul mercato percorrendo la strada meno battuta, cioè cercando nuove modalità espressive e narrative. Nel primo gruppo si può annoverare Milestone, sicuramente la più importante realtà italiana.

Fondata nel 1996 a Milano da Antonio Farina (già fondatore di Idea), Milestone ha acquisito una posizionepreminente nel mercato nazionale ritagliandosi una nicchia del settore videoludico: la società, infatti, si è specializzata in simulazioni di automobilismo e motociclismo e ha acquisito le licenze per sviluppare giochi legati ad importanti manifestazioni come il mondiale Superbike o il campionato mondiale di rally.

Grazie a ciò, Milestone ha potuto creare delle proprie serie videoludiche come Superbike, di cui produce una nuova versione ogni anno come i più famosi titoli sportivi legati al calcio o al basket. A sostenere questo sforzo contribuisce anche il fatto che l’azienda sia parte di una struttura verticalmente integrata - composta dal publisher Black Beans Games e dal distributore Leader

- che garantisce finanziamenti a monte e un sicuro sbocco commerciale una volta terminata la fase di sviluppo. Tutti questi motivi permettono a Milestone di essere la più importante realtà italiana e di poter competere anche all’estero, grazie al solido controllo sulla nicchia dei simulatori di auto e moto; tuttavia il confronto con le grandi realtà internazionali rimane impietoso se si pensa che un altro titolo sportivo come FIFA 2012 di EA ha venduto 120.000.000 di copie, mentre, nello stesso periodo, SBK 11 di Milestone è arrivata a 100.000 copie (anche se il dato può essere imputabile alla differente popolarità dei due sport simulati).

Altro importante studio di sviluppo italiano è la già citata filiale Ubisoft di Milano che, oltre a collaborare alle serie di maggior successo della casa francese, come RaymanRabbids Assassin’s Creed, produce il party game Just Dance. Le aziende più piccole, invece, si concentrano maggiormente su mercato mobile e browser (giochi disponibili su Internet) che garantiscono costi di sviluppo minori rispetto a console e PC; inoltre, queste aziende si occupano di una serie di altri servizi, accanto alla produzione di videogiochi, allo scopo di controllare il rischio attraverso la diversificazione dell'attività.

Questi servizi aggiuntivi sono spesso svolti su commissione e vanno dalla produzione di advergame al marketing gameficato, dal web developing a servizi di grafica 3D e CGI fino alla progettazione di serious games. Sono proprio questi servizi che consentono la sopravvivenza alle software house italiane, conferendo loro il margine economico da investire nell'attività decisamente meno sicura della produzione di videogiochi; la stessa strategia cui ha fatto ricorso Simulmondo negli ultimi anni della sua storia.

Così Alittleb.it, società che si occupa di marketing e serious gaming ha una propria divisione che produce videogiochi, DarkWave Games, i cui titoli si rivolgono principalmente alle piattaforme mobile: Masters of Alchemy (2010) è un platform sviluppato in collaborazione con Chillingo, la divisione mobile di EA. Il gameplay è basato sulla capacità del giocatore di sfruttare le meccaniche fisiche fondendo, solidifcando o facendo evaporare i materiali a disposizione per superare gli ostacoli.

Il gioco presenta anche il tentativo di formare un transmedia storytelling, cioè un universo narrativo che si espande attraverso diverse piattaforme mediatiche162: in questo caso la storia che fa da background al gioco viene narrata in dettaglio in un fumetto. Mentre Act of Fury (2010) è un classico sparatutto a scorrimento in cui, però, non si utilizzano armi, ma è lo stesso personaggio guidato dal giocatore a divenire un uragano da scagliare contro i nemici. Come l’esempio precedente anche Digital Tales svolge altre attività oltre alla produzione di videogames mobile, in questo caso si tratta di video pubblicitari e servizi e-learning. Infine, Forge Reply offre servizi di publishing e gamefication oltre a produrre giochi per piattaforme mobile e, più recentemente, per computer.

Tra i loro titoli cito qui Joe Dever’s Lone Wolf (2013) un Rpg basato sui romanzi fantasy pubblicati negli anni '80 dall'americano Joe Dever. Il gioco sfrutta il sistema distributivo a puntate, di cui si è ampiamente parlato, reso particolarmente agevole dai sistemi di digital delivery su cui si basano le piattaforme mobile. Lone Wolf utilizza il classico schema del gioco di ruolo, basato sulla possibilità di sviluppare le abilità del personaggio, ma è particolare per la propria interfaccia: infatti, accanto alla schermata dell'inventario e delle caratteristiche del personaggio tipiche degli Rpg, il gioco narra la propria storia attraverso sequenze narrative scritte su un tomo simulato, riprendendo così le modalità espressive del testo di partenza (unromanzo).

Perciò, tale titolo sembra avere una relazionalità forte con il testo di partenza, a differenza dei giochi da edicola di Simulmondo che non avevano rimandi al linguaggio dei fumetti cui si ispiravano. A proposito di Simulmondo, tra le aziende videoludiche contemporanee è possibile trovare Artematica, azienda fondata a Chiavari nel 1996 proprio dall’ex simulmondiano Riccardo Cangini.

Lo sviluppatore ligure mostra le stesse caratteristiche degli esempi visti finora: infatti, accanto a prodotti sviluppati su commissione per piattaforme social e mobile, Atematica produce titoli originali come gli adventure basati sui fumetti italiani come Martin Mystère: operazione Dorian Gray (2005), Diabolik: The Original Sin (2007) e Julia: Innocent Eyes (2010). Tali titoli sono stati ben accolti in Italia e all’estero, tanto da spingere lo studio a creare un proprio personaggio, protagonista di Jonathan Danter: Nel Sangue diGiuda (2006). Una parabola che appare molto simile a quella dei “giochi da edicola” di Simulmondo, partiti sulla base di personaggi celebri e arrivati a creare personaggi originali; somiglianza rafforzata dal fatto che Julia sia distribuito in tre puntate.

 


 Riferimenti

162 Per una trattazione approfondita del concetto si veda H. JENKINS, op. cit.

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