Cap.6: La produzione italiana di videogiochi nel 2015

Il precedente capitolo ha mostrato i cambiamenti radicali avvenuti a metà degli anni '90, che hanno reso il panorama videoludico italiano decisamente più ampio e complicato di quanto non lo fosse negli anni ‘80 e nei primi anni ‘90. Dopo la chiusura di Simulmondo, dunque, le aziende che si occupano di produrre videogiochi sul suolo nazionale si trovano a lavorare in un ambiente ormai radicalmente diverso da quello in cui si è mossa la società di Carlà.

Questo capitolo conclusivo vuole proporre una panoramica della situazione del videogioco in Italia aggiornata al 2015, cercando di mettere in luce le differenze e le continuità con la storia ricostruita finora. Alcuni degli attori della scena attuale provengono direttamente dal panorama delle software house dei primi anni ‘90, mentre altri sono volti nuovi; tutti quanti cercano di crearsi una propria nicchia mentre lottano contro un ambiente ostile controllato da poche grandi corporation multinazionali.

Verso la fine degli anni ‘90 l’industria videoludica mondiale si è andata stabilizzando attorno ad una ventina di realtà importanti, mentre il 20% dei prodotti riesce a totalizzare l’80% degli incassi totali. Le grandi società checontrollano il mondo dei videogiochi sono per la maggior parte americane e giapponesi, mentre pochissime realtà europee si trovano tra quelle più influenti: in questo senso fa eccezione Ubisoft, colosso francese che si colloca al quarto posto di questa classifica, preceduta da Nintendo, EA e Activision Blizzard.

Questa situazione è dovuta alla crescente capacità della tecnologia, che permette ai videogiochi di creare mondi dotati di un realismo e di un livello di dettaglio inimmaginabili solo qualche anno prima; ciò ha alzato enormemente le aspettative del pubblico rendendo la produzione di videogiochi un processo sempre più complicato e costoso, tanto che produrre un gioco di alto livello (icosiddetti giochi “tripla A”) richiede un investimento multimilionario e il supporto di un nutrito team di sviluppo, mentre negli anni ‘90 era ancora possibile creare un bestseller con un equipe di meno di cinque persone ed un budget attorno ai 200.000 dollari.

Tali condizioni finiscono inevitabilmente per favorire la nascita di grandi aziende, che hanno a disposizione più risorse da investire in giochi sempre più costosi, rendendo difficile sopravvivere alle aziende più piccole. Nonostante ciò la realtà italiana appare molto meno polarizzata rispetto ad altri contesti europei e agli Stati Uniti, grazie alla presenza di molte aziende concorrenti.

Tuttavia, la situazione del videogioco in Italia risente delle tante contraddizioni di un Paese in cui, da una parte, le capacità operative della popolazione in campo informatico sono scarse, le possibilità di accesso alle nuove tecnologie sono molto diseguali tra i vari segmenti della popolazione e la connessione internet a banda larga è ancora poco diffusa; mentre dall’altra la quantità di telefoni cellulari in uso è lapiù alta d’Europa e le vendite di videogiochi registrano dati importanti se confrontati con quelli degli altri paesi europei. In questo scenario le istituzioni ancora faticano a prendere provvedimenti specifici per il settore e i media generalisti ripropongono ciclicamente dibattiti sulla “pericolosità” dei videogiochi, specialmente per i più giovani.

Sono queste motivazioni a portare alla nascita di AESVI nel 2001. L’Associazione degli Editori e Sviluppatori di Videogiochi Italiani (AESVI) è l’associazione di categoria che riunisce tutti i rappresentanti della scena videoludica situati sul territorio italiano. Nata con lo scopo di fare da portavoce alle realtà italiane presso le istituzioni, AESVI vuole dare loro un’identità e una voce comune, mentre cerca di colmare l’arretratezza del nostro Paese in questo campo promuovendo attività legate allo sviluppo di una cultura del videogioco e redigendo un rapporto annuale sullo stato dell’industria videoludica italiana. 

Accanto a questa associazione è sorta l’AIOMI, Associazione Italiana delle Opere Multimediali e Interattive, che si è occupata di promuovere la conoscenza dei videogiochi e la loro immagine pubblica tra il 2008 e il 2013, anno della sua chiusura. Dall’AIOMI è nato Vigamus, il museo del videogioco di Roma, che organizza eventi culturali e pubblica una collana di saggi sull’argomento. Inoltre, con l’intento di ottenere il tantoricercato riconoscimento istituzionale del settore, i produttori di videogiochi italiani sono entrati in Confindustria, formando nel 2009 una sezione speciale a loro dedicata.

Come notano Pellitteri e Salvador156 le strategie comunicative di questi soggetti sono simili e si muovono lungo due direttrici principali, con lo scopo finale di promuovere la conoscenza del videogioco e contribuire alla sua accettazione come mezzo di espressione artistica: da una parte il discorso è indirizzato verso l’opinione pubblica, che è il riferimento delle campagne volte a promuovere i sistemi di rating, nello specifico la classificazione PEGI, come strumento di autotutela da parte del consumatore, che permette a quest’ultimo di conoscere i contenuti del gioco che sta acquistando, in modo da impedire ai minorili accesso a prodotti non adatti alla loro età; dall’altro, le associazioni rappresentative del settore dei videogiochi si rivolgono alle istituzioni sottolineando come esso sia estremamente valido sul piano economico, presentandolo come un mercato che offre lavoro principalmente a soggetti con meno di quaranta anni e sottolineando come esso abbia le caratteristiche qualitative tipiche del prodotto “made in Italy” (unastrategia già utilizzata, a suo tempo, dalla stessa Simulmondo). Questo allo scopo di richiedere un intervento regolativo sul mercato da parte delle istituzioni, attraverso incentivi volti al potenziamento della produzione nazionale di videogiochi:

È necessario approntare delle specifiche norme legali e fiscali (oltre che di sovvenzione), così come avviene in certi paesi europei come la Francia. La regolamentazione di un settore nuovo nasce sempre (così è avvenuto con cinema e musica) dalle necessità e dall’operato degli addetti ai lavori, e i videogiochi non devono fare eccezioni.157

La situazione fotografata da AESVI nel suo rapporto sul mercato dei videogiochi italiani tra il 2014 e il 2015 mostra un panorama florido, che dimostra la propensione del consumatore italiano verso l’acquisto di videogames. Il rapporto si basa su dati raccolti da GfK Italia e divide il mercato tra mercato hardware e software, cioè tra dispositivi di gioco e giochi veri e propri; il primo si divide a sua volta in home console e portable console, mentre il mercato PC viene escluso perché “poco tracciabile e non relazionabile con certezza all’utilizzo di videogame”158.

Il secondo, invece, si divide in software per home console, software per portable console e software per PC. Il totale del mercato italiano ammonta a 893, 3 milioni di euro, il 37% del quale è costituito dal software per console, mentre le vendite di hardware costituiscono il 30% del totale. La vendita di software per PC incide solo per il 2%, un dato dovuto al costante calo della vendita di questo tipo di software a causa del ridimensionamento del mercato PC a favore di quello delle console. Il PC fa registrare un calo costante e drammatico specialmente negli Stati Uniti, mentre la tendenza è meno vistosa in Europa e in Asia.

Tuttavia il PC rimane la piattaforma prediletta per gli MMOG, i grandi giochi multiplayer online, dominando questo genere di mercato molto popolare, ad esempio, in Corea del Sud. Inoltre, bisogna considerare comeil mercato classico del PC (quello basato sulla vendita di copie fisiche) stia cedendo il passo alle piattaforme di digitaldelivery, sistema distributivo che mantiene il settore in buona salute garantendo prezzi vantaggiosi e interessanti offerte periodiche, rese possibili dall’abbattimento dei costi di distribuzione e delle altre spese legate alla gestione diuna copia fisica. Il mercato del software digitale sta mostrando sempre maggiori margini di crescita, ritagliandosi uno spazio sempre più importante nel panorama videoludico.

Ciò è dovuto non solo alla possibilità di poter acquistare software a prezzi minori, ma anche alla pratica, divenuta comune tra gli sviluppatori, di rilasciare espansioni a pagamento (dette DLC) dopo l’uscita del gioco per aumentarne la longevità. Ma il successo di questo segmento di mercato si deve specialmente alla diffusione dismartphone e tablet, che possono agevolmente trasformarsi in piattaforme di gioco in grado di raggiungere l’utente ovunque si trovi, a casa, alla fermata del treno o in una pausa del lavoro.

I giochi per queste piattaforme sono venduti esclusivamente attraverso servizi di digital delivery e molti di essi sono disponibili addirittura gratis, ma contengono al proprio interno un sistema che permette l’acquisto di oggetti o beni di gioco tramite quelle che vengono chiamate micro-transazioni. Il mercato digitale, composto da questa varietà di prodotti e di pratiche di vendita e di consumo, costituisce ben il 20% del mercato totale, con un trend di crescita impressionante del 20% solo nell’ultimo anno. Nel complesso invece, la situazione Italiana ha subito una forte flessione tra il 2009 ed il 2011, arrivando a perdere il 22% del mercato totale, passato da 1262 milioni a 993 milioni, e calando ulteriormente fino ad oggi.

La stessa tendenza negativa è riscontrabile in tutti i Paesi europei e va imputata principalmente alla crisi economica iniziata nel 2008; in questo panorama, però, l’Italia sembra mantenersi più stabile rispetto ad altri paesi, tanto da far registrare, nel 2011, un risultato peggiore solo alla Germania (-1,10% per la Germania, contro il -7,11% dell’Italia), superando la Spagna tra i più grandi mercati europei sebbene a parecchia distanza da Gran Bretagna, Germania e Francia. Il segmento hardware, dopo un periodo di stagnazione dovuto alla mancanza di nuovi modelli, è tornato a crescere grazie al lancio dell'ottava generazione di console nel 2013; mentre il mercato software si mantiene stabile per quanto riguarda le home console, registrando tuttavia il crollo delle vendite dei software per portable console (-48,7%) nonostante il lancio di nuovo hardware come Nintendo 3DS e PS Vita: la situazione è dovuta alla crescente diffusione di smartphone e tablet e del loro utilizzo come piattaforme portatili da gioco, alternative ai dispositivi dedicati.

Nonostante il quadro generale veda un calo dal punto di vista economico, i videogiocatori in Italia appaiono essere sempre in aumento passando dai 22,2 milioni di persone del 2011 ai 29,3 del 2015. Analizzando la composizione di questo gruppo si può notare come le differenze di genere siano sempre meno percepibili, poiché l’insieme dei giocatori è composto per il 51% da maschi e per il 49% da femmine, mentre nel 2011 i giocatori maschi costituivano il 55% del totale. Inoltre, i dati dimostrano che chi gioca ai videogiochi è sempre più spesso appartenente ad una fascia di età matura, visto che il 44% dei giocatori hatra i 35 e i 54 anni, mentre i giocatori al di sotto dei 35 anni sono passati dall’essere il 52% nel 2011 al 36% di oggi159

Considerando solo le vendite di copie fisiche, il giocopiù venduto del 2014 è stato un gioco di calcio, FIFA, che occupa le prime due posizioni con le sue versioni 2014e 2015, al terzo posto si classifica il gioco d'azione GTA V (Rockstar, 2014). Questa divisione si ripropone anche per quanto riguarda i generi più venduti che sono, appunto, quelli d'azione (39,9% del totale) e gli sportivi (17,2%). La realtà industriale italiana viene analizzata da Barca e Salvador160 basandosi su una rilevazione del 2009 effettuata da Fondazione Rosselli: vengono individuate 119 realtà tra cui 61 game developer, 31 publisher e 39 distributori;bisogna, inoltre, considerare il fatto che alcuni di questi soggetti occupino più di una posizione nella filiera produttiva, a volte anche tutte e tre contemporaneamente. I primi si occupano della produzione del software, dalla sua ideazione alla scrittura del codice. 

Il publisher, invece, è l’editore che finanzia lo sviluppo del prodotto o acquista ilgioco finito per poi metterlo sul mercato, curandone packaging, marketing e distribuzione. Un publisher può anche sviluppare direttamente i giochi se dotato di una struttura di sviluppo interno e occuparsi distribuzione se sufficientemente strutturato, potendo così controllare l’intera filiera produttiva. In Italia le maggiori realtà tra i publisher sono costituite dalle filiali delle grandi aziende internazionali come Microsoft, Disney, EA, Nintendo, Sony e Namco Bandai.

Queste realtà non localizzano la produzioni esclusive nelle loro filiali in Italia, che si occupanosemplicemente di sviluppare parti di progetti internazionali. Fa eccezione Ubisoft, la cui filiale italiana Ubisoft Milano si occupa di sviluppare anche giochi originali attraverso uno studio di sviluppo autonomo e completamente localizzato. 

Ciò si inserisce nella più ampia politica di Ubisoft volta adampliare la propria produzione attraverso venti studi autonomi aperti in venti paesi diversi, ognuno dei quali produce giochi propri che vengono poi commercializzati dalla casa madre. Questa strategia permette al colosso francese didiversificare la produzione, che spazia dai classici blockbuster, ai party games, fino a giochi che cercano nuovemodalità espressive e nuove tematiche, rifacendosi alla scena indipendente. Sul territorio nazionale, inoltre, operano anche publisher italiani come 505 games, espressione del distributore Digital Bros, e Black Beans Games che costituisce un gruppo verticalmente integrato con il distributore Leader e lo sviluppatore Milestone.

Altri, invece, sono molto più piccoli e specializzati come Blue Label Games e Adventure’s Planet, che si occupano solo di giochiadventure. I distributori, invece, si occupano di rifornire di prodotti la vendita al dettaglio, costituita sia da negozi specializzati in videogames, che daquelli specializzati in elettronica, nonché dalla grande distribuzione. Le realtà distributive italiane sono composte daDigital Bros e dalle sue controllate Game Service e Game Entertainment; da Buongiorno Spa, che si occupa di mobile games e da Cidiverte, nata nel 1992 e acquistata dagli americani di Take Two Interactive nel 2000.

A seguito del passaggio di proprietà Cidiverte si è ricostituita come azienda autonoma crescendo fino ad acquistare la stessa TakeTwo Italia: oggi è proprietaria della catena di negozi GameLife e del servizio di digital delivery Born2Play, oltre a distribuire in esclusiva i prodotti Take Two, tra cui si trova la serie bestseller di GTA. Da questo panorama sono esclusi i grandi media group italiani, sostanzialmente disinteressati alla produzione di videogiochi, a differenza di Francia e Spagna, dove sono previsti incentivi statali per la creazione di realtà produttive nazionali.

Per quanto riguarda la situazione dei developer italiani, il mercato è costituito da “una miriade di attori dalle dimensioni limitate”161 caratterizzati da difficoltà di crescita come dimostrano i dati che, dal 2003 al 2007, evidenziano una continua crescita di fatturato a fronte di un altrettanto continua negativa redditività, fatto che impedisce di avere un margine che permetta la crescita.

Basandosi su dati relativi al 2012, Barca e Salvador analizzano 24 aziende su 76 totali, prendendo in considerazione solo le realtà principali, poiché le restanti hanno bilanci irrisori. Il loro fatturato complessivo è il 4,5% del totale del mercato videoludico nazionale, pari a 28 milioni di euro, dato arrotondato per eccesso dal momento che il fatturato di alcune di queste aziende comprende altre attività oltre aivideogiochi. Tra il 2009 ed il 2010 il fatturato è aumentato del 3%, a fronte di un calo dell’utile dell’80%; tuttavia entrambi i dati sono in crescita dal 2011.

Il settore è composto da piccole (fatturato da 2 a 10 milioni) e micro imprese (fatturato da 0 a 200.000 euro), tuttavia molte di esse hanno fatturati irrisori e così accade che pochissime aziende detengano la maggioranza assoluta del mercato, tanto che, nel 2007, il fatturato di tre piccole e due micro imprese costituiva l’81% del fatturato di tutte le realtà italiane messe assieme. Questa situazione di difficoltà è determinata da due principali problemi, il primo dei quali è la mancata correlazione tra distribuzione e produzione: infatti, gli sviluppatori ricevono una minima parte del prezzo finale del prodotto, essendo remunerati in base ai costi di produzione, cui si aggiunge una parcella calcolata tra il 10 e il 20% dei costi.

Più raramente gli accordi prevedono un minimo garantito e royalties sulle vendite che si aggirano tra il 20 e il 25% del prezzo al dettaglio. Il secondoproblema è costituito dalla mancanza di inventivi statali al settore, cosa che rende meno propensi ad investire su prodotti nuovi (e perciò rischiosi) e aumenta la fragilità della filiera. Questa situazione risulta in una remunerazione insufficiente per finanziare la crescita dei developer che, perciò, sono costretti a puntare su prodotti a basso prezzo come quelli per mobile e portable console, a proporre periodicamente concept di successo serializzando i propri titoli migliori o diversificando radicalmente l'offerta, spesso offrendo servizi di publishing per realtà più piccole o lavorando su commissione.

Le strade possibili per la crescita, invece, si biforcano verso due poli decisamente opposti: il primo è quello di rivolgersi ad un editore maggiormente fornito di liquidità, in questo caso i grandi publisher internazionali, i quali, però non sono interessati a dialogare con le realtà locali, se non per acquistarne le proprietà intellettuali. L'altra strada, come si diceva radicalmente opposta alla prima, è quella di rinunciare del tutto alla presenza di un editore e di finanziarsi da sé, divenendo così un produttore indipendente, cosa che, ovviamente, espone ad una vulnerabilità maggiore, perché l'azienda deve investire capitali propri senza garanzia di poterli avere recuperare attraverso le vendite, mentre l’editore garantisce almeno il pagamento dei costi di sviluppo.

Tuttavia, sembra che qualcosa si stia muovendo dal punto di vista istituzionale, grazie ad una proposta del 2012 che prospetta l’attivazione di un sistema di taxshelter e di tax credit: la produzione nazionale, cioè frutto di attività svolta sul territorio nazionale e su prodotti che abbiano come prima lingua l'italiano, potrà godere di un credito di imposta del 15% sui costi di produzione fino ad un massimo di 2,5 milioni di euro. Per quanto riguarda la distribuzione, viene offerto un credito del 10% sulla distribuzione in Italia di prodotti nazionali fino ad un massimo di 1,5 milioni di euro. Infine, chi investe sul settore potrà godere di una facilitazione del 30% sul reddito annuo fino ad un massimo di 500.000 euro, mentre università ed enti pubblici avranno incentivi per progetti di ricerca sul tema.

 


 Riferimenti

156 Cfr. M. PELLITTERI, M. SALVADOR, op. cit.

157 LAURA DEITINGER, Rapporto annuale sull’industria dei videogiochi 2009, Roma, Confindustria, 2009, citato in M. PELLITTERI, M. SALVADOR, op. cit., p. 178.

158 FLAVIA BARCA, M. SALVADOR, “Il lento cammino dell’industria videoludica italiana”, Economia della Cultura, n.2, 2012, p. 180.

159 I dati prendono in considerazione solo i giocatori con più di 14 anni, tralasciando una parte significativa del pubblico dei videogiochi (la fascia d'età compresa tra 4 e 14 anni). Inoltre, la preponderanza di giocatori “maturi” potrebbe essere un riflesso di una popolazione nel complesso più anziana, che porta le persone tra i 35 e i 54 anni ad incidere maggiormente sul campione in quanto più numerose delle altre.

160 Ivi.

161 Ivi, p. 187.

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