Cap.5.4: Viale del tramonto

Tuttavia, la situazione non è affatto rosea per Simulmondo e una nuova crisi societaria sembra essere alle porte. Nel 1996 Riccardo Cangini, direttore di produzione dell'azienda emiliana, lascia la software house per mettersi in proprio, dando il via ad un ridimensionamento dell’intera struttura.

Infatti, Simulmondo si contrae sempre di più, perdendo via via molti dei suoi dipendenti storici finché tra il 1997 ed il 1998 deve trasferirsi dagli storici locali di viale Berti Pichat ad uno spazio più modesto situato in via Zamboni 18. Non solo: l’azienda cambia anche denominazione, assumendo il nome di Multi Srl, che rileva le licenze per tutti i prodotti a marchio Simulmondo.

Questo cambio di volto si riflette in un cambiamento della produzione, già allontanatasi dallo sviluppo di videogiochi per passare a lavori su commissione. Simulmondo tenta di inserirsi nel nascente mercato di internet, proponendosicome gestore di pagine web e web designer per aziende; sul sito di Simulmondo si può ancora leggere il catalogo dei servizi offerti:

  • Consulenza per lo sviluppodi nuovi canali di comunicazione
  • Ideazione e sviluppo mezzi di comunicazione multimediali
  • Creazione e gestione completa di siti internet
  • Gestione dell acomunicazione pubblicitaria su internet
  • Ideazione e realizzazione di prodotti multimediali
  • Sviluppo di nuovi prodotti 151

In questi anni le aziende che hanno le capacità per occuparsi di queste attività sono ancora poche nel nostro Paese. Ciò consente a Simulmondo di ricevere commesse remunerative come quelle per lo sviluppo di alcuni dei primi browser games italiani. Si tratta di giochi ospitati esclusivamente dalle pagine di internet a loro dedicate: il primo si intitola BarSport, un quiz a premi prodotto per Banca Sella; mentre il secondo è una città interattiva, vista in prospettiva isometrica alla SimCity (Maxis, 1989), prodotta per Sviluppo Italia, acceleratore di imprese di proprietà statale.

Accanto a questi servizi, l’azienda bolognese crea anche videogiochi per conto di grandi aziende, allo scopo di pubblicizzarne i principali marchi. Tale pratica è chiamata advertainment e funziona sullo stesso principio dell’edutainment, utilizzare il potere attrattivo del gioco per veicolare un messaggio. In questo caso, però, tale messaggio non è il tentativo di insegnare qualcosa all’utente, quanto quello di fare pubblicità ad un determinato marchio o prodotto. Tra i titoli di questo tipo sviluppati da Simulmondo vi sono Mr FruitJoy, creato per Nestlé, e Pritt per Henkel.

L'ultima apparizione di Simulmondo nel campo del videogioco vero e proprio è We are Angels, distribuito inItalia e Germania da ARI Data. Il gioco è un adattamento della mini serie Noi siamo angeli, in onda su Rai 1 nel 1997. La vicenda narra di due galeotti evasi da un carcere di massima sicurezza che si rifugiano in una tranquilla comunità centramericana fingendosi frati e contribuendo a proteggerla da vari loschi figuri. Il gioco è un semplice platform che utilizza una grafica da fumetto e mette il giocatore nei panni di uno dei protagonisti, Padre Orso, interpretato da Bud Spencer. Tra un livello e l’altro Padre Orso e alcuni spezzoni della serie raccontano il background dell’azione. Il titolo è chiaramente un tentativo di sfruttare la popolarità dell’attore italiano e non a caso viene distribuito nei paesi in cui è più popolare, Italia e Germania, e contiene una sua intervista; del resto il gioco non è certo un capolavoro al punto da ricevere dalla rivista tedesca PC Player il “premio” per la peggior voce digitalizzata del 1997.152

Questo però non scoraggia Carlà, che ha nel cassetto un altro progetto innovativo. Si tratta di un nuovo titolo calcistico dal concept assolutamente particolare:

"L’ultimo gioco che volevo fare era l’avventura di un ragazzo che comincia a giocare a calcio nei pulcini e arriva nelle più grandi squadre del mondo. L’avventura di una vita, una biografia simulata, si chiamava SoccerChamp. Io e Natale Fietta, autore di un bel pezzo del tool delle adventure, facemmo un lavoro infernale per l’intelligenza artificiale. Mentre I play stava su un floppy da 512 k questo stava su un Cd Rom, per farlo ci è voluto un anno e mezzo e non sto qui a parlare del tempo speso in testing per controllare che tutto funzionasse.153"

Un progetto ambizioso che vuole rispolverare i fasti di I play: 3D Soccer riproponendo un gioco capace di offrire le stesse sensazioni dell’esperienza reale del gioco del calcio. Per questo è necessario lavorare ad un'intelligenza artificiale che garantisca una simulazione fedele della realtà. Il gioco esce nel 1997 edito da Software&Co. e poi in edicola, nel 1998, con l’editore Bramante.

Tuttavia, questo è l’ultimo ruggito con cuisi chiude la parentesi di Simulmondo, apertasi alla fine degli anni ‘80 e proseguita all’insegna di innovazione e inventiva, fino alla fine degli anni ‘90. Simulmondo, infatti, chiude all’inizio del 1999. Lo stesso Carlà abbandona il mondo dei videogiochi, chiudendo le collaborazioni con le riviste di cui è redattore e iniziando ad occuparsi di finanza online, a suo modo un altro gioco, sebbene terribilmente serio.

Stefano Realdini, ultimo collaboratore Simulmondo (assieme a Carlà) a lasciare l’azienda, descrive il clima chesi può respirare negli ultmi giorni di vita della software house:

"Ricordo che alla fine eravamo rimasti io, disegnatore grafico con ruolo di tester, qualche programmatore telefonico e un paio di ragazzi all’amministrazione. […] Ci dividevamo un paio di stanze con il titolare.

Vi basti sapere che quando ho cominciato a collaborare con Simulmondo il team interno era composto da 40 persone… che mesto finale!

Gli ultimi mesi non sono un periodo felice da ricordare: era la fine del 1998, unico sopravvissuto in mezzo a tanti, passavo quelle che ormai da quasi un anno erano diventate le mie mezze giornate sempre uguali, ridondanti,quasi senza scopo […].

Fino alla conclusione vera e propria. Ricordo quella grande finestra con vista sui tetti di Bologna, il telefono quasi muto e un’ultima chiacchierata con Carlà: occorreva trovare un accordo per chiudere la collaborazione.

[…]

Una lunga parabola discendente.

Tanti volti, tanta passione, un pezzo di storia del mondo dei videogiochi italiani alla fine è morto, silenziosamente.154"

Tuttavia, per il suo fondatore Simulmondo non è mai morta, né ha subito una chiusura: egli preferisce parlare di una “messa in sonno” e forse, un giorno, Simulmondo potrebbe tornare operativa. Per ora la creatura di Carlà vive nelle sue nuove attività:

"Simulmondo si è addormentata, non è chiusa, è in sonno attendendo di essere ripresa. Anzi, vive ancora nei miei progetti attuali Finanza World e Carlà Design. La prima si occupa della parte finanziaria, la seconda di interfacce, di come si gamefica la comunicazione e si crea l’immagine di un’azienda. Perché Simulmondo fu anche questo: un modello di business (come si dice oggi) per come si debba fare un impresa nel campo dell’informatica e della comunicazione, gameficare le interfacce e rendere ogni business più interattivo. Tantoche il logo di Carlà Design richiama quello di Simulmondo e Finanza World ne riprende il nome (mondo – world).155"

 


 Riferimenti

150 F. CARLÀ in A. PACHETTI, op. cit.

151 www.simul.it,http://www.simul.it/prog.htm

152 PC Player, n.01, gennaio 1998, p. 70 reperibile su www.archive.org, https://archive.org/stream/PC-Player- German-Magazine-1998-01/PC-Player-1998-01#page/n67/mode/2up

154 STEFANO REALDINI, Memorie dell’ultimo dei simulmondiani in I.VENTURI, Vita di videogiochi: memorie dell’ultimo dei simulmondiani, op. cit., 2010.

155 F. CARLÀ, op. cit., 2015.

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