Cap.5.2: Mosè e il videogioco religioso

Nel corso del 1995 Simulmondo mette in piedi la sua ultima grande produzione, un progetto ambizioso che vuole portare l'azienda di Carlà a lasciare ancora una volta il segno nella storia dei videogiochi. Il gioco proviene da un’idea che lo stesso Carlà sta pensando da tempo di trasformare in qualcosa di concreto:

"L’idea mi è venuta un po’di tempo fa. Mi ero accorto che nessuno aveva ancora pensato a fare un’adventureinterattiva che avesse come tema i personaggi più celebri della Bibbia. Esistono versioni bibliche cinematografiche di tutti i tempi e di tutti i budgets, serial televisivi di grande successo, compreso il nuovo Mosè della Rai che ha fatto quasi nove milioni di spettatori, edizioni a fumetti e a cartoni animati, figurine e dischi: tutto, meno i videogiochi su Cd-Rom.143"

Per sviluppare il progetto di una grande adventure ispirato alle vicende dell’Esodo, Simulmondo decide di collaborare con il secondo più importante editore religioso italiano,la EDB (Edizioni Dehoniane Bologna) di Bologna, la cui funzione è supervisionare il contenuto dell’opera, mentre Simulmondo si occupa della sua realizzazione tecnica. Il gioco mette l’utente nei panni di Mosè prima e di Giosuè poi, iniziando a raccontare le vicende bibliche dalla nascita del profeta, passando dall’episodio del roveto ardente e concludendosi con l’assedio di Gerico. 

Mosè: il profeta della libertà è il primo gioco Simulmondo su Cd-Rom, standard che si è da poco imposto sul mercato internazionale, permettendo alle adventure di divenire veri e propri lungometraggi pieni di grafica, che vanno ad occupare diversi Cd.Anche il gioco Simulmondo vuole essere un kolossal e difatti utilizza una grafica completamente in 3D, la colonna sonora è composta da brani di Mussorsgky e Mahler riarrangiati e rieseguiti per il gioco, mentre le voci dei personaggi sono affidate ad attori professionisti. Mosè si snoda per oltre 150 ambienti di gioco, che prevedono un aumento progressivo della difficoltà, e conta nove minigiochi di genere strategico all’interno della trama adventure principale, per una durata complessiva di 70 ore, il che rende Mosè un gioco piuttosto lungo (la durata di un videogioco di media lunghezza si aggira attorno alle 20 ore).

Il fatto che sia sviluppato in collaborazione con EDB garantisce la fedeltàdei fatti narrati a quelli del testo di partenza e, contemporaneamente, pone Mosè a metà tra il videogame classico e il videogioco educativo, il cosiddetto edutainment: infatti, il gioco propone al suo interno una biblioteca interattiva che costituisce uno strumento utile per far conoscere al giocatore il testo della Bibbia, i suoi personaggi e le loro vicende; nello stesso tempo, questo mezzo svolge il ruolo di “interfaccia” tra il giocatore e il mondo finzionale, rendendo più chiara l’ambientazione del gioco e fornendo informazioni utili a tratteggiare meglio le caratteristiche del mondo in cui il giocatore deve muoversi, migliorando l’immersività dell’esperienza.

E se proprio il giocatore non riuscisse a proseguire nel gioco può sempre ricorrere a “l’help on line: la voce di Dio che ti aiuta nei momenti di incertezza.”144

Mosè: il profeta della libertà non può certo essere considerato il primo videogame in assoluto a proporre temi e narrazioni legati alla religione cristiana. I primi giochi del genere vengono prodotti da una software house dell’Arizona chiamata Wisdom Tree: essa nasce da una costola di Color Dreams, compagnia che crea videogiochi per il NES di Nintendo senza l’approvazione della casa giapponese, avendo escogitato un modo per superare il chip di sicurezza che impedisce il funzionamento dei prodotti non approvati da Nintendo.

Color Dreams, infatti, produce giochi che non rientrano nella ferma politica di controllo dei contenuti adottata da Nintendo; il loro Menace Beach, ad esempio, mette il giocatore nei panni di un eroe che deve salvare la propria bella imprigionata dal cattivo, tuttavia le immagini della ragazza in pericolo che intervallano l’azione di gioco mostrano una fanciulla sempre meno vestita. Nel 1989, però, Color Dreams si divide generando Wisdom Tree, compagnia nata con idee del tutto diverse dal predecessore, come dichiara il responsabile delle vendite Brenda Huff: “Our main goal was to provide scripturally correct games that offered families an alternative to the violent and sexually oriented games in the secular market.”145 

Tuttavia, a parte letematiche, i giochi di Wisdom Tree non si distinguono granché dai prodotti dello stesso periodo:

"For the most part, Wisdom Tree games were fairly indistinguishable from other video games and had the same basic side-scrolling, object-finding, enemy-shooting play. Some of the games had biblicaltrivia quizzes between rounds, and the themes were adapted to convey biblical ideas.146"

Il loro primo gioco, Bible Adventures (1990), vende circa 350.000 copie, seguito da altri titoli, in parte adattamenti dei giochi Color Dreams, in parte cartucce contenenti i testi biblici. Sicuramente il gioco Wisdom Tree più curioso èSuper 3D Noah’s Ark del 1992, una mod – cioè un adattamento del software originale creata dagli stessi utenti – di Castle Wolfenstein 3D di Id Software, in cui il bunker di Hitler in cui è ambientato il gioco originale diviene l’arca di Noè, e il giocatore, invece di sparare ad orde di nazisti, deve gettare cibo a delle caprette affamate fuggite dal recinto.

I giochi Wisdom Tree ottengono un discreto numero di vendite grazie al contributo di diverse associazioni conservatrici americane, che vedono nei giochi tratti dalla Bibbia un antidoto a quella che considerano la piaga morale dei videogame. Così i giochi “biblici” possono godere di una distribuzione privilegiata in librerie e negozi cristiani, che abitualmente non vendono videogiochi, oltre alla pubblicità positiva fornita da riviste conservatrici quali Focus on the Family.

La produzione di titoli di questo genere prosegue anche in anni più recenti, spesso per impulso degli stessi appassionati di videogiochi cristiani, che producono giochi in grado di esprimere la propria identità e le proprie convinzioni, che il mercato spesso ignora. Nascono così giochi come Victory at Hebron (2003) in cui gli utenti devono sconfiggere il Diavolo o salvare i martiri.

"La tecnologia ha anche abbassato i costi di produzione e distribuzione, abilitando quella che rimane essenzialmente una nicchia di mercato a sostenere una vasta gamma di prodotti culturali. Di certo, per essere un “mercato di nicchia”, questo è sorprendentemente grande. Secondo un sondaggio del 2002 di ABC News e Beliefnet, l’83% degli americani si considera cristiano, mentre i Battisti (solo una delle tante classificazioni evangeliche) formano il 15% della nazione.147"

Un discorso simile si può fare per l'Italia, paese in cui l'identità cristiana è sempre molto forte nella popolazione e nel dibattito culturale, tanto che molti programmi della Tv generalista utilizzano spesso e volentieri dei religiosi tra i propri protagonisti o affrontano episodi legati alla tradizione cristiana.

Dunque, quello dei videogiochi religiosi è un mercato che ha una sua storia precedente al tentativo di Simulmondo; tuttavia, il gioco della software house bolognese risulta essere un pezzo unico per ambizioni e sforzo produttivo.

 


 Riferimenti

143 F. CARLÀ, op. cit., 1996, pp. 339-340.

144 Ibid.

145 T. DONOVAN, op. cit., p. 259.

146 S.L. KENT, op. cit., p. 399.

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