Cap.5.1: I giochi per la Tv

I primi lavori su commissione per l’azienda bolognese iniziano ad arrivare tra il 1994 ed il 1995 quando diverse aziende si rivolgono a Simulmondo con offerte di collaborazione, attirate dallo straordinario successo dei prodotti da edicola.

La prima è senza dubbio Rizzoli/Fabbri Editore con il già citato Time Runners, il quale, però, si appoggia appieno alle idee di Simulmondo e al suo sistema produttivo, tanto che il risultato finale è indistinguibile dagli altri prodotti della serie edicola, se non per la lunghezza del progetto (30 puntate) e per la distribuzione internazionale garantita dalla casa editrice. Il nuovo lavoro proposto alla software house di Carlà, però, esula da tutto ciò che essa haprodotto finora: si tratta, infatti, di un gioco per la televisione, che la Rai sta sviluppando per un suo nuovo programma caratterizzato dalla possibilità per gli spettatori di poter interagire da casa con il proprio televisore. Il nuovo programma si chiama Solletico, celebre trasmissione per ragazzi dell’epoca a metà tra lo show di intrattenimento ed il programma-contenitore, cioè qule genere di programma che fa da cornice ad altri contenuti, in questo caso cartoni animati e serie televisive per ragazzi.

Le trasmissioni di Solletico iniziano nel 1994 e Simulmondo viene incaricata di produrre alcuni dei giochi interattivi che caratterizzano il programma.

Accanto a cartoni animati, rubriche e giochi che coinvolgono il giovane pubblico in studio, Solletico offre ai propri spettatori la possibilità di partecipare a veri e propri videogame inseriti all’interno della trasmissione, con cui si può interagire tramite collegamento telefonico. I giochi sono spesso di genere platform, come Pinguino Joe, in cui lo spettatore,collegato telefonicamente con la trasmissione, deve guidare l’eroe del titolo attraverso un percorso irto di ostacoli, utilizzando la tastiera del telefono come un joypadattraverso cui inviare i comandi per far muovere il personaggio.

Un discorso simile vale per Joe Razz avventura interattiva che vanta una grafica tridimensionale generata al computer, in cui lo spettatore collegato deve premere i tasti giusti del proprio telefono, rappresentati da numeri in sovraimpressione, con il giusto tempismo per permettere al personaggio di schivare gli ostacoli presenti sul percorso. Maggiore il numero di ostacoli schivati, maggiore è il punteggio accumulato, che permette allo spettatore di ricevere dei premi. 

Stellaris, infine, risulta decisamente più originale, trattandosi di un vero e proprio cartone animato interattivo: il programma mostra una sequenza animata, finché gli eroi della storia non si trovano di fronte ad un ostacolo, solitamente un personaggio che propone un indovinello o un altro rompicapo; a questo punto l’animazione si interrompe e sta allo spettatore da casa risolvere l’enigma per consentire alla storia di proseguire.

Accanto a titoli simili a questi, come Zacko Tobia, Simulmondo si occupa anche di giochi di un genere differente, quello sportivo, omaggiando così la gloriosa tradizione dell’azienda emiliana in questo campo. Così la software house bolognese sviluppa

 

CalcioMio BasketMio, che consentono a più giocatori di sfidarsi a questi due popolarissimi sport nel mezzo della trasmissione. Un vero e proprio videogioco multiplayer online, il quale permette a gruppi di ragazzi di giocare assieme dai salotti situati in diversi punti della penisola utilizzando, però, al posto di internet, ancora costoso e poco diffuso nelnostro Paese, il televisore e la connessione telefonica. CalcioMio permette ad otto bambini collegati in contemporanea di sfidarsi, controllando ciascuno un giocatore tramite la tastiera del telefono. Stesso discorso vale per BasketMio, il quale, però, permette solamente sfide due contro due. Entrambi i giochi vantano una grafica tridimensionale del campo da gioco e dei personaggi, visti da una prospettiva laterale, come in una partita trasmessa alla televisione. Il gioco multiplayer online affonda le sue radici nei primi anni di vita del videogame quando vari creativi utilizzano i computer delle università per creare giochi, che poi si diffondono in maniera virale sulla rete che collegava gli elaboratori delle principali istituzioni statunitensi. In questi anni, Steve Colley e Howard Palmer, programmatori del NASA Ames Research Center in California, creano un gioco che sfrutta le capacità del loro computer Imlac per creare Maze (1973) un labirinto tridimensionale da cui il giocatore deve tentare di fuggire. Palmer, però, non si ferma qui e modifica il gioco con il collega Thompson in modo da permettere a due giocatori di sfidarsi attraverso due computer collegati tra loro: scopo del gioco è trovare e colpire l’avversario, rappresentato da un occhio fluttuante. Successivamente Thompson si trasferisce al MIT, introducendovi Maze. Qui il gioco viene ulteriormente modificato per consentire ad otto giocatori di sfidarsi contemporaneamente, collegati attraverso ARPAnet. Maze diviene così l’antesignano di una formula che sarà portata al successo da Doom nel 1993 con la modalità Deathmatch, che permette a squadre di giocatori di sfidarsi attraverso internet. Merito di Simulmondo, dunque, è quello di portare nel nostro paese questo nuovo modo di giocare, che sta diventando popolare in tutto il mondo; tuttavia, essendo internet ancora molto costoso,si decide di sostituirlo con la linea telefonica. Nel 1996 Simulmondo produce un terzo gioco per la trasmissione diRai1, dal titolo Street Bike: si tratta di un gioco di educazione stradale in cui lo spettatore collegato può muoversi con una visuale in prima persona per una città virtuale interamente costruita con una grafica tridimensionale. Scopo del gioco è quello di muoversi in sicurezza e così il punteggio del giocatore aumenta per ogni segnale rispettato tra quelli che vengono incontrati lungo il percorso.

Tra le collaborazioni con la televisione pubblica, la software house bolognese ne inserisce anche una di carattere sportivo, preparando un tool per la trasmissione TGS che permette di analizzare i momenti controversi delle partite di calcio. Si tratta, in pratica, di una moviola 3D che consente di riprodurre e analizzare alcune azioni dipartite reali per poter

 

dirimere le varie controversie che nascono alla sera di ogni domenica di campionato. Lo strumento ha un certo successo e viene esportato in altri paesi in cui il calcio è popolare come in Italia, tra i quali l'Argentina.

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