Cap.4.6: 30 aprile 1993

Ritornando a Simulmondo, abbiamo visto come l’avvento dei giochi da edicola porti una nuova mentalità e un nuovo modo di lavorare in azienda, accanto a tempi più stretti per lo sviluppo dei giochi che impongono brevi scadenze e una maggiore pressione dell’ambiente lavorativo:

"Da vari mesi l’aria non era delle migliori e andava via via peggiorando. Si era creata una consuetudine di pressione. Si tendeva a correggere gli errori altrui tramite cazziatoni’. Ecco una parola che si usava spesso, spessissimo, e che si applicava frequentemente. Io ricevevo cazziatoni, poi io facevo cazziatoni ai vari responsabili, che a loro volta facevano i cazziatoni ai collaboratori. Una catena allucinante della quale io ero l’anello numero 2.133"

Tuttavia la situazione non è certo in via di miglioramento, alla fine del 1992 la dirigenza convoca una riunionedei vari collaboratori in cui comunica la necessità di preparare ben 38 master degli episodi delle varie serie da edicola. Il tempo di lavorazione previsto è fissato in due mesi, la cui scadenza tassativa è fissata al 30 aprile 1993; una richiesta che costringe i ragazzi della produzione ad un lavoro forsennato, considerando che i primi tre episodi di Dylan Dog Diabolik sono stati realizzati in un anno di tempo.

"I termini della proposta di produzione furono questi: chi non era d’accordo a reggere a tutti i costi la superproduzione che ne sarebbe derivata sarebbe stato libero di andarsene.

In quella fase, io non ci pensai neanche un secondo. Quello era da fare, quello avrei fatto. Ma non tutti la pensarono allo stesso modo. Michele Sanguinetti, lead artist, e Gialuca “Boka” Gaiba, musicista, dissero che non erano d’accordo. L’andazzo già da tempo non stava piacendo. Mighel e Boka furono i primi a spezzare la catena.

Quello che era stato dato era un aut-aut. Fu chiesto loro quindi di dare le dimissioni. Indovinate un po’ chi le dovette richiedere, queste dimissioni? Il sottoscritto. Questo fece scricchiolare anchele mie convinzioni. Michele era (ed è) uno dei miei migliori amici, siamo cresciuti assieme, ed è unapersona davvero rara, completamente integra. Oltre ad essere un talento naturale.

Insomma: chiedere le dimissioni al tuo migliore amico ti fa rendere conto che qualcosa non va. Decisamente non va.134"

A complicare ulteriormente la situazione arriva la decisione di mettere in cantiere una nuova serie da edicola, questa volta non basata su un fumetto, ma frutto di un concept originale. La serie si intitola Simulman e racconta le avventure dell’eroe omonimo, agente della polizia che vigila sulla realtà virtuale, il mondo situato dietro agli schermi dei PC.

Il soggetto nasce da un’idea di Carlà (che fa da modello anche per l’aspetto del personaggio) e sente la forte influenza delle sue teorie sulla realtà simulata: il mondo di Simulman, infatti, altro non è che il Simulmondo intuito daCarlà dieci anni prima. Nel corso delle sue avventure l’agente della realtà virtuale si scontra con il suo acerrimo nemico SS DOS, il cui aspetto è ispirato ad Andy Warhol, mentre l’assistente di Simulman, Cactus, si rifà al cestista Karim Abdul-Jabbar, a riconferma di quel gusto per il richiamo alla cultura popolare già visto in Dylan Dog.

Per quanto riguarda il gameplay, invece, Simulman non si discosta granchè dalle altre serie da edicola, proponendo la stessa formula che fonde platform e adventure, con sezioni narrative a scelta multipla. La novità consiste nel fatto che le varie puntate siano interconnesse e con archi narrativi che coprono due o tre puntate. La serie completa è composta da 11 episodi usciti il 1993 ed il 1994.

Per poter completare tutto il lavoro entro la data prevista i ragazzi della produzione sono costretti ad un massacrante superlavoro, che li lega all'ufficio per sette giorni alla settimana, ognuno dei quali li vede impegnati per 12 o anche 14 ore lavorative. Pur riuscendo a rispettare le scadenze, la superproduzione dell'inizio del 1993 lascia strascichi pesanti all’interno dell’azienda,compromettendo definitivamente i rapporti tra dipendenti e tra produzione e dirigenza, già minati con l'inizio dello sviluppo dei giochi da edicola.

Oltre a ciò, i titoli prodotti in questi mesi risultano tra i peggiori mai usciti da Simulmondo, fatti in fretta e furia e poco curati a causa del poco tempo disponibile, a dimostrazione di un’idea di produzione che sembra aver dimenticato l'approccio autoriale del periodo dei giochi sportivi per convertirsi ad una formula da catena di montaggio, in cui la quantità conta più della qualità.

"Con una fatica pazzesca, facendoci tutti un mazzo quadrato (dormendo poco e lavorando praticamente sempre), riuscimmo a stare nell’obiettivo del ‘30 aprile 1993′, i 38 videogiochi in due mesi operativi. Molti di essi vennero davvero brutti. Funzionanti, ma davvero brutti. Brevi, poco curati. Mostravano tutto il pocoamore che era stato dedicato loro. Li ricordo come i peggiori videogiochi ai quali io abbia mai partecipato.135"

Il nuovo approccio di Simulmondo, unito ai ritmi lavorativi insostenibili porta diversi collaboratori alla decisione di abbandonare l’azienda.

"Ciro Bertinelli (responsabile del montaggio e grafica 3d […]), Stefano Balzani (responsabile programmazione), Cristian Bazzanini (responsabile storyboard) vennero nel mio ufficio chiedendomi di parlare. Facemmo al volo questa riunione che dalle facce dei ragazzi non portava certo belle sorprese.

E infatti fu un colpo. Ciro, Stefano e Cristian mi dissero che avrebbero terminato la loro collaborazione e che giudicavano chiusa l’esperienza Simulmondo, specialmente visti gli ultimi mesi. Per correttezza versol’azienda avevano deciso di fare tutto il possibile per raggiungere l’obiettivo del 30 aprile. Ma raggiunto tale obiettivo, la cosa si sarebbe dovuta chiudere.

Io rimasi di sasso e mi cadde un pezzo di mondo addosso. Soprattutto perchè erano Ciro, Stefano e Cristian. Stefano Balzani era mio carissimo amico, ormai era da quattro anni che lavoravamo iperproficuamente assieme, fin dai tempi del C64, e la mia stima professionale era altissima.

Con Ciro Bertinelli era da meno tempo che collaboravamo. Aveva iniziato con una specie di stage, qualcheanno prima, ma, essendo dotato di un’intelligenza fuori dal comune, ed essendosi inoltre specializzato nella grafica 3D, era diventato responsabile di settore, e anche con lui, come con l’altrettanto valido Cristian, eravamo diventati amici. Non conoscenti o colleghi. Amici.

Io ci rimasi quindi di sasso e, se non ricordo male, non provai più di tanto a dissuaderli, ben rendendomi conto della gravità della situazione.

La nostra Simulmondo era finita. Quel pomeriggio, dentro di me, decisi che anche la mia vita simulmondiana avrebbe presto avuto un termine.136"

Oltre alla maggior parte dei responsabili di produzione, anche molti altri dipendenti lasciano l’azienda, tra iquali il tester Andrea Bradamanti. Circa tre mesi dopo, tra lo stupore generale, anche una delle figure cardine della software house bolognese decide di abbandonare; si tratta dello stesso Ivan Venturi, direttore di produzione e, di fatto, numero 2 di Simulmondo:

"Più o meno cadde la mandibola a tutti. Non si riteneva possibile che io potessi abbandonare Simulmondo, essendone da sempre uno dei pilastri e il più convinto sostenitore.

Aleggiava ovviamente anche una sorta di preoccupazione. Cosa sarebbe successo se io me ne fossi andato?

In me l’idea/decisione che era nata durante quella riunione di addio con Ciro, Stefano e Cristian, aveva attecchito rapidissimamente. Quando cominci a pensare la vita in un modo diverso, migliore, e capisci che è a portata di mano, è difficile poi allontanarsi da tale idea.

Io cominciavo a pensare: finita di stress, finita di 7 giorni su 7, finita di iperlavoro, finita di responsabilità. E naturalmente: finita di essere il direttore di produzione di una società conosciuta e stimata, finita di aver la possibilità di parlare un giorno con Disney e un altro con la Bonelli, finita di una visione dall’alto del panorama. Finita con una cosa che era stata la mia passione principale per otto anni.

Però i pro della decisione superavano ampiamente i contro. L’idea di uscire da quel vortice diventava sempre più allettante. Quindi comunicai in via definitiva le mie dimissioni.

Non ne avevo parlato praticamente con nessuno. Francesco fu il primo a saperlo. Impossibile descrivere la sensazione di sollievo pazzesca che ne seguì.

Quasi uno shock. Avevo cominciato a 15 anni a lavorare acerti ritmi e certi livelli, praticamente ero cresciuto con l’ombra costante dello stress da scadenza, dell’insuccesso, del timore di non farcela. Conoscevo perfettamente quella sensazione di amaro unitaa una perenne contrazione alla bocca dello stomaco, dovuta alla paura di non farcela.

Era tutto finito.137"

 


 Riferimenti

133 I. VENTURI, La fine della nostra Simulmondo. Parte I, 25/01/2010, cit.

135 Ibrid

136 Ibrid

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