Cap.4.5: Il mercato videoludico in Italia nei primi anni 90

Dunque, si è detto di come i giochi da edicola di Simulmondo riescano a raggiungere un buon successo che, tuttavia, risulta limitato al solo mercato nazionale.

Ma in quale situazione si trova il mercato italiano? All’inizio degli anni ‘90 i produttori di videogiochi nostrani sembrano prendere molto sul serio il successo dell’iniziativa di Simulmondo di portare i personaggi del fumetto italiano all’interno del gioco elettronico. I titoli della casa bolognese non sono i primi tentativi del genere nel nostro paese, poiché già alla fine degli anni ‘80 si è tentato di portare i fumetti Bonelli nel mondo dei videogame.

A fare questo tentativo è Systems Editoriale, che pubblica due giochi in allegato alla rivista Commodore Computer Club: il primo è dedicato a Zagor, mentre il secondo è un’avventura dello stesso Dylan Dog. Zagor: la fortezza di Smirnoff (uscito il 25 novembre del 1987) si basa sull’omonimo albo scritto da Alfredo Castelli e disegnato da Franco Donatelli. Si tratta di un’adventure testuale, in cui le la descrizione scritta degli avvenimenti è accompagnata da disegni che illustrano la vicenda, mentre il parser è molto elementare e accetta ordinicomposti semplicemente da nome+verbo.

Il gioco dedicato a Dylan Dog, invece, si intitola Dylan Dog: Le notti della luna piena (uscito nel maggio del 1988) e contiene due videogiochi distinti Le notti della luna piena Il castello delle uccisioni. Il primo è ancora un’avventura testuale ispirata all’omonimo fumetto di Sclavi con disegni di Montanari e Grassani, le cui tavole illustrano la narrazione del videogioco. Il gameplay è molto semplice con il giocatore che si trova a scegliere tra i diversi “bivi” che la narrazione propone. Il secondo è un rudimentale shoot „em up costruito artigianalmente utilizzando il SEUCK (Shoot „em Up Contruction Kit) un programma di editor per C64 che consente la creazione di sparatutto a scorrimento verticale.

Titoli, dunque, decisamente amatoriali, lontanissimi dalla fine realizzazione e dal successo dei prodotti Simulmondo. Il successo, però, attira i principali concorrenti della software house bolognese che tentano di inserirsi in quello stesso mercato.

Il primo a cimentarvisi è Idea, giovanissima software house nata nel 1990 a Casciago in provincia di Varese per impulso del suo software manager Andrea Farina. Inizialmente la società porta il nome di S.C. (Software Copyright) per poi cambiarlo in Idea. Farina vuole impostare la sua azienda “come le grosse case inglesi, […] riunendo un certo numero di persone specializzate in diversi settori della realizzazione comune di progetti ad ampio respiro. Una struttura di questo genere permette di impiegare al meglio le capacità individuali dei vari autori, grazie a una assistenza costante dell'editore."127 

L'editore, cioè Idea, ha il compito di prendere ciò che viene realizzato dalle maestranze che vi lavorano e renderlo appetibile per un vasto pubblico, “creare una trama e definire uno 'stile' che distinguesse il gioco da tutti gli altri prodotti simili."128 Nonostante possa contare sulla collaborazione dell’azienda didistribuzione Leader, i mezzi di Idea sono decisamente più scarsi di quelli di Simulmondo, come si nota dalla grafica arretrata dei suoi titoli, che però si riscattano grazie all’estrema giocabilità, come nel caso del platform fantasy Moonshadow.129 

Nel 1991 Idea produce un titolo dedicato a Lupo Alberto, il personaggio creato dal fumettista Silver. Il gioco è un platform “assai simile per schema, grafica ed effetti al coevo Mario Bros130 in cui si può giocare nei panni di Lupo Alberto (o della gallina Marta) con l’obiettivo di evitare i vari ostacoli così da permettere finalmente aidue innamorati di ricongiungersi. Il gioco presenta una grafica da cartoon molto vicina nel tratto e nello spirito alle atmosfere del fumetto.

Oltre a questo, nel 1992 Idea sviluppa un gioco ispirato a Sturmtruppen, fumetto di Franco Bonvicini. Sturmtruppen: The Videogame è uno sparatutto a scorrimento laterale, in cui il giocatore può muoversi a piedi o sfruttando i mezzi di trasporto sparsi sul suo cammino e che mostra, come il titolo precedente, una grafica simile a quella del testo di riferimento.

Il secondo tentativo, invece, è fatto dalla storica rivale di Simulmondo, Genias, che porta nei negozi Nathan Never: The Arcade Game nel Natale del 1992, ispirandosi alla omonima serie Bonelli creata da Michele Medda, Antonio Serra e Bepi Vigna. Qui si nota molto più forte la volontà di Genias di proporsi come un’alternativa a Simulmondo: infatti, il gioco è basato su una serie Bonelli e viene venduto assieme ad una storia inedita, Nathan Never: guerra alla Yakuza (testi di Bepi Vigna, Michele Medda e Roberto Genovesi; disegni di Roberto De Angelis). L’immagine di copertina del gioco riprende quella dell’albo, opera di Claudio Castellini.

Il gioco vede Nathan Never al salvataggio dell'amico Sigmund Baginov, prigioniero in una base sottomarina della Yakuza; si compone di due livelli platform e di un terzo livello arcade, in cui il giocatore deve fuggire dalla base pilotando una moto, prima che scada il conto alla rovescia dell’autodistruzione. Dunque, il gioco viene venduto con un episodio inedito del fumetto, come Dylan Dog e gli uccisori, inoltre presenta un gameplay di tipo platform e una grafica basata su quella del fumetto ma rielaborata dai grafici interni alla software house.

Diverse somiglianze con i prodotti Simulmondo che denotano il tentativo da parte di Genias di concorrere direttamente per lo stesso mercato con un prodotto simile. Un ultima annotazione: l’albo a fumetti venduto con il gioco di Nathan Never riprende la vicenda narrata nel gioco, effettuando, però, un ribaltamento ironico; il ruolo di narratore è affidato a Sigmund che si presenta come eroe della situazione, raccontando di come abbia temerariamente salvato Nathan dalle mani della Yakuza, mentre in realtà è avvenuto il contrario.

I rapporti tra le concorrenti software house italiane viene messo in luce da un'intervista multipla apparsa sulla rivista Computer+Videogiochi nel maggio 1991.131 L’intervista mette assieme i programmatori delle principali realtà italiane perché discutano su come si realizza un videogioco: naturalmente sono presenti Simulmondo (rappresentata da Venturi e Michele Sanguinetti) Genias e Idea, più altre realtà minori legate a Idea. Il clima non è particolarmente positivo per Venturi e soci, visto che gli altri partecipanti sono accomunati da una spiccata antipatia verso la realtà di maggior successo (tanto da aver coniato il nomignolo “Simultonto”).

Tra i vari argomenti toccati nel corso dell’intervista, uno di quelli che causa maggiori discussioni riguarda il futuro delle piattaforme hardware su cui le varie software house lavorano:

(Fabio Rossi) […] Nel frattempo, potremmo cercare di rispondere a un'altra domanda ricorrente: su quale computer conviene imparare a programmare?

(Eugenio Ciceri) Il C64 ha una base di utenza enorme e affamata di novità. Penso che possa essere considerata una macchina interessante ancora per cinque anni.

(Paolo Pobbiati) Io ho in casa diverse macchine, ma scrivo esclusivamente sull'Amiga: alla fin della fiera, mi sembra abbia il miglior rapporto fra facilità di utilizzo e diffusione.

(Ivan Venturi) Il PC! È espandibilissimo e sta vendendo molto.

(Paolo Galimberti) Ma chi lo espande? Bisogna spendere un sacco di milioni solo per ottenere delle prestazioni identiche a quelle dell'Amiga! [Segue una discussione piuttosto animata in cui ognuno ha da dire la sua riguardo ai PC, spesso a voce parecchio alta. Alla fine sembra che gli unici a vedere positivamente questa macchina siano gli autori della Simulmondo – NdR].132

Dunque gli altri programmatori ritengono risibile la convinzione dei ragazzi di Simulmondo che il futuro degli home computer sia il PC, un’idea fortemente sostenuta da Carlà, che non solo fa pubblicare i propri giochi da edicola anche per questa piattaforma, ma comincia a creare una diversa grafica per i prodotti PC, rispetto a quelli Amiga, in modo da attrarre gli utenti d tale piattaforma.

In pochi anni questa intuizione si rivelerà giusta, poiché il PC si imporràrimanendo il principale computer domestico e portando alla scomparsa i vecchi home computer. Un episodio che dimostra come la superiorità della casa bolognese sia giustificata dalla sua capacità di leggere il mercato ed i suoi sviluppi futuri, tentando di anticiparne i movimenti, sempre repentini nel campo delle tecnologie informatiche.

 


 Riferimenti

127 “Italians Do It Better”, K Magazine, n. 14, febbraio 1990, p. 25, reperibile su Quattro bit: prolegomeni per una storia del videogioco, quattrobit.blogspot.it.

128 Ibid.

129 Cfr. Commodore Format Magazine, n. 8, maggio 1991, p. 50, reperibile su www.archive.org,http://archive.org/stream/commodore-format-magazine- 08/Commodore_Format_Issue_08_1991_05#page/n49/mode/2up

130 M. PELLITTERI, M. SALVADOR, ivi, p. 209.

131 FABIO ROSSI, PAOLO CARDILLO , SIMONE CROSIGNANI, “Speciale: Come nascono i videogiochi”, Computer+Videogiochi, n. 6, pp. 61-63, n.7, pp. 63-64, reperibile su Quattro bit: prolegomeni per una storia del videogioco, quattrobit.blogspot.it, http://quattrobit.blogspot.it/2009/01/cvg-speciale-come-nascono-i- videogiochi.html

132 Ibid.

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