Cap.4.3: I giochi “da edicola”

Questi titoli pubblicati nel 1992 costituiscono solo una fase dei giochi Simulmondo dedicati ai fumetti, cui si fa riferimento come i “giochi da negozio”. Mentre questi sono in fase di pubblicazione, però, nella sede di viale Berti Pichat è in lavorazione un ulteriore progetto che presenta uno schema del tutto diverso e decisamente innovativo. Carlà ha intrapreso la creazione di questo tipo di giochi, acquistando le licenze, perché si rende conto dell’enorme popolarità di cui i personaggi del fumetto italiano godono in questi anni e sa che gran parte del successo dei suoi videogiochiconta sulla fama ormai consolidata dei loro protagonisti.

Non è certo una scoperta nel mondo dell'intrattenimento il fatto che un personaggio carismatico aiuti a rendere riconoscibile un prodotto, garantendone il successo presso il grande pubblico. Ciò è vero anche per quanto riguarda i videogiochi, come afferma Herz analizzando il fenomeno Pac-man:

"Pac-man non fu il primo videogioco a guadagnare una fama immensa – PongAsteroids Space Invaders avevano colpito anch’essi il bersaglio grosso – ma in quei giochi non c’erano personaggi. Pac-man aveva una personalità.115"

Ed è proprio questa personalità che permette al gioco di divenire un successo mondiale e garantisce la vendita dell’infinita sequela di merchandising e prodotti tie in legati al marchio, dai giocattoli ai prodotti per la colazione.

I personaggi utilizzati da Simulmondo per i suoi giochi hanno una portata sicuramente più ridotta, ma godono di un loro carisma e di una personalità ben riconoscibile e radicata nell’immaginario comune italiano, basti pensare che personaggi come Tex e Diabolik sono nati alla fine degli anni ‘40, mentre il più recente Dylan Dog ha una popolarità altissima tra i ragazzi degli anni Novanta e fa presa anche sul pubblico femminile, cosa su cui Simulmondo punta per avvicinare anche le ragazze al videogioco. Come abbiamo visto l’intento dell’azienda di Carlà è proprio quello di sfruttare tale carisma, proponendo dei titoli che riescano a restituire l’atmosfera dei fumetti pur offrendo un'esperienza diversa. E su questa idea vive il successo di tali prodotti.

"Perché è stato così convincente? È il gioco o il personaggio? È un po’ la storia dell’uovo e della gallina. Entrambe le cose agiscono assieme, e – cosa importante – manteniamo l’investimento in quel particolare personaggio tra un gioco e l’altro, così da non disilludere le aspettative del pubblico116"

Queste parole di Peter Main, vice presidente del marketing di Nintendo of America tra il 1987 e il 2002, dimostrano al meglio le strategie di un’azienda che ha fondato il proprio successo sullo sfruttamento dell’immagine di personaggi diventati dei veri e propri simboli della cultura popolare come Mario e Link.

E Simulmondo? Anche l’azienda bolognese comprende che bisogna effettuare un investimento sui personaggi per sfruttare al meglio l’ondadel successo che ha cominciato a cavalcare. Perciò, vista la nicchia di mercato in cui si trova ad operare, Simulmondo decide di puntare tutto su un nuovo metodo di distribuzione.

Avendo come pubblico privilegiato gli appassionati di fumetto, si decide di distribuire il prodotto nel punto che sia per loro il più visibile: al negozio specializzato in computer games viene sostituita l’edicola, che garantisce una distribuzione capillare su tutto il territorio nazionale, riuscendo a raggiungere direttamente il cuore del pubblico di riferimento. Ma non finisce qui, perché i giochi di Simulmondo non sono solamente venduti in edicola, ma sono venduti a puntate con uscita mensile, proprio come i fumetti. Così gli appassionati possono leggere le avventure dei propri personaggi preferiti e poi indossarne i panni nel videogioco, che possono acquistare proprio accanto al fumetto.

I giochi sono progettati per essere appassionanti e al contempo avere una breve longevità, così come gli albi a fumetto, per far sì che si acquisti l’uscita successiva, inoltre il prezzo è ridotto rispetto a quello dei giochi venduti in negozio e si aggira attorno alle 15.000 lire:

"Quanto ci metti a finire un volume di Dylan Dog? Un’ora. E costa? 3€. Il gioco era progettato per durare il doppio del tempo di vita di un fumetto. La quantità di soldi che ci spendevi per il tempo che ci dedicavi era paragonabile a quella del fumetto.117"

Un metodo distributivo efficace e innovativo, che viene a costituirsi come un disicentivo alla pirateria, agendo su quelli che sono i suoi storici punti di forza sul mercato italiano la cattiva distribuzione e l’elevato prezzo dei videogame. Per scoraggiare ulteriormente chi acquista una copia illegale, i giochi richiedono di inserire un codice, riportato sull’albetto venduto nella stessa confezione del gioco originale.

Distribuire giochi a puntate è una cosa unica al mondo nei primi anni novanta, una modalità distributiva che rimane ineguagliata almeno fino ad oggi con i titoli di Telltale (vedi supra) o Life is Strange (2015) sviluppato da Dontnod Entertainment e pubblicato dalla giapponese Square Enix. Per queste realtà è maggiore la facilità di raggiungere un pubblico vasto in modo immediato grazie alle piattaforme di vendita online come Steam, che permettono acquisti semplici, reiterati e a poco prezzo, l’ideale per acquistare un prodotto spezzettato a puntate.

Inoltre, come per Simulmondo, questa modalità distributiva si appoggia ad una consolidata esperienza dell'industria culturale: per la software house bolognese sono i fumetti a preparare il pubblico ad un sistema che si basa su appuntamenti reiterati nel tempo; per le realtà di oggi, invece, è l’estrema popolarità delle serie tv a fare da traino ai giochi a puntate, basti pensare ai giochi di Telltale, ispirati ad alcuni dei serial di maggior successo.

Queste differenti ispirazioni si riflettono anche nella diversa struttura narrativa dei due prodotti: infatti, gli adventure Simulmondo risultano avere una struttura episodica, in cui i vari appuntamenti mensili hanno una trama autoconclusiva pur presentando ogni volta gli stessi personaggi che si muovono nello stesso mondo. Gli odierni giochi a puntate,invece,hanno struttura seriale, come molte delle serie tv contemporanee, in cui ogni puntata presenta le vicende che accadono ai personaggi protagonisti sviluppando al contempo una trama orizzontale (limitata alla singola puntata) e una verticale (composta dall’insieme delle puntate).

I primi tre episodi di Dylan Dog Diabolik118 vengono sviluppati nel 1992, e rilasciati subito dopo l’uscita diDylan Dog e gli uccisori. La lavorazione richiede uno sforzo enorme ai ragazzi di Simulmondo che si trovano per la prima volta a dover lavorare con scadenze molto ristrette. Infatti, un gioco passa dallo stadio di progetto alla versione definitiva, il cosiddetto master, in minimo sei mesi; ora le scadenze della distribuzione via edicola impongono di sfornare un gioco nuovo ogni mese, seguendo le uscite delle serie a puntate, cui nel frattempo si è aggiunta quella basata su Tex.

È evidente che l’organizzazione perseguita fino a quel momento da Simulmondo, caratterizzata dalla libertà concessa a programmatori interni ed esterni di assecondare i propri tempi ed il proprio estro, rende impossibile il rispetto di scadenze così strette. Carlà tenta di ovviare a questa situazione creando un manuale delle procedure aziendali, “una sorta di autocertificazione ISO 9000 artigianale”,119 che rendesse univoche e codificate tutte le varie operazioni dietro allo sviluppo di un nuovo titolo. Questa soluzione si rivela essere quella giusta, permettendo di snellire alcune procedure, rendendo così più agevole il lavoro con scadenze ristrette:

"…ci prese una vera e propria mania da burocrazia interna.

Inizialmente, mi sembra che Francesco avesse inserito in alcune procedure interne l’utilizzo di moduli. In produzione iniziammo ad adottarli di buon grado, poi sempre di più, con selvaggia soddisfazione!

Avevamo un modulo (cartaceo) per tutto, in perfetto stile catena-di-montaggio qual era il ciclo di produzione del periodo: per la definizione della grafica degli arcade, per la logica, per le scene interattive, per i dialoghi eccetera. Il bello era che funzionava benissimo! E che ogni volta che qualcuno aveva una miglioria da fare al ciclo di produzione, oppure c’era un upgrade software che consentiva di fare una certa cosa in più, bastava aggiornare il modulo, aggiungere una casellina da barrare, fotocopiarlo in 10-20 copie, e il gioco era fatto.

Avevamo, nello stanzone grande della produzione (nella sede grande di viale Berti Pichat), una scaffalatura tuuuuutta [sic] dedicata ai moduli. Lì c’erano i moduli pronti, già fotocopiati, per essere usati. Tali moduli venivano compilati a biro (non c’era la rete LAN ancora…) e quindi la carta (e le fotocopie) erano comodissimi, anche perchè ogni modulo compilato poi finiva nel raccoglitore del singolo progetto, fino a formarne lo storyboard, che aveva nelle prime pagine i brevi appunti di Carlà sulla puntata, poi un miosoggetto esploso’ con il (brevissimo) design di produzione, chi faceva cosa ecc, e poi moduli e moduli e moduli e moduli. E ancora moduli. Fino alla definizione dell’ultima variabile.

Poi avevamo gli editor, che utilizzavamo (tramite operatori) per inserire i dati scritti nei moduli dentro il gioco vero e proprio. L’Editor Arcade per le sezioni arcade, e il “PLAYER” (realizzato da Marco Gregori e Stefano Dal Fiume) per quelle avventura. Avevamo nel tempo sviluppato uno script player, a misura di quelle avventure, che ci consentiva di produrre qualsiasi tipo di scena interattiva o dialogo in tempi brevi.

Ah, dimenticavo il „ritagliatore’. Altro oggetto senza il quale ci saremmo amputati le mani. Il „ritagliatore’ era il programma, sviluppato da Cristiano Montanari e Massimo Baraldi, che serviva a trasformare i vari files di grafica, così come uscivano dal Deluxe Paint, in frames di grafica „pappabile’ dal ns sistema. nonchè a provare le animazioni, rinominare e copiare i files eccetera. Anche sul “player” e sul “ritagliatore”, lavorare era una particolare delizia. Le riunioni con i programmatori in cui definivamo le nuove funzioni, che da lì a poco ci avrebbero enormemente migliorato la vita in produzione, erano il massimo del gusto, un po’ come decidere tutti i dettagli per la propria cucina, sapendo che ogni cosa ben pensata si sarebbe positivamente ripercossa nella vita di tutti i giorni.

[…].

Ogni modulo mi sembra avesse la bella firmetta di chi l’aveva compilato. Era sempre fondamentale inquadrare chi era il responsabile di cosa. I vari progetti DD [Dylan Dog, ndr] seguivano il loro iter inarrestabile e diventavano master.

Tali storyboard „a moduli’ erano comodissimi per il debug. Quando c’era un problema di strani comportamenti logici (il software ormai era piuttosto stabile, non riservava praticamente mai brutte sorprese), bastava armarsi di santa pazienza, prendere lo storyboard e spulciarselo, trovando la variabile definita male o il passaggio sbagliato nella logica degli script. Il metodo „moduli’ ci diede grosse soddisfazioni, perchè ci consentiva di tenere sotto controllo un ritmo forsennato di lavoro, incasellando al massimo ogni cosa e pilotando ogni processo.

Anche per questo, gli adventure-arcade da edicola, sono diventati poi tutti uguali!120"

Grazie a questi sistemi, tra il 1993 e il 1994 i videogiochi a puntate raggiungono gli scaffali delle edicole. Simulmondo produce 13 puntate di Tex e 12 di Diabolik, mentre Dylan Dog, la serie più fortunata, arriva a 17 puntate.

Uno sforzo produttivo immenso, che va raddoppiato considerando il fatto che ogni episodio viene sviluppato per diverse piattaforme, PC e Amiga. Per far fronte a queste richieste il settore produzione di Simulmondo cerca di ridurre il più possibile i tempi di lavorazione, ricorrendo massicciamente a procedure collaudate e ad editor, programmi che automatizzano alcune procedure.

Ciò rende sicuramente più efficiente il processo di produzione, ma finisce per cancellare la libertà creativa di cui i dipendenti godevano dall’inizio della storia della software house bolognese, mentre il processo lavorativo sembra assomigliare sempre di più a quello di una catena di montaggio. Anche i prodotti finiscono per subire le conseguenze di questa situazione: infatti, la standardizzazione delle procedure e l’uso di editor ormai collaudati fanno sì che tutti i giochi finiscano per assomigliarsi, per struttura, gameplay e modalità narrative, propronendo invariabilmente la formula ibrida tra adventure platform, mentre la qualità va progressivamente scemando.

Le brevi scadenze fanno sì che le giornate lavorative in Simulmondo durino attorno alle 12 ore, cosa che non giova al risultato finale: ad esempio, l’episodio numero 5 di Dylan Dog (Dylan Dog: La Mummia) presenta un bug gravissimo, sfuggito a tutti i controlli nella fretta di consegnare il lavoro ai punti vendita. L’errore di sistema è talmente grave da rendere impossibile terminare il gioco, impedendo al giocatore di muoversi oltre un determinato punto di una delle schermate, una sorta di “muro invisibile” che impedisce a Dylan di saltare oltre un ostacolo:

"Quando il gioco uscì nelle edicole, ricevemmo un sacco di telefonate di gente che non riusciva a arrivare alla fine. Un incubo. Dovemmo inventarci qualcosa per reggere l’urto. Questa fu la storia che ci inventammo: Dylan Dog 5 era perfetto, ma era troppo difficile. Comunque nessuno si preoccupi, invieremo a chi ne farà richiesta la „versione facilitata’ (in verità era la versione senza bug).121"

Un evento che testimonia la comparsa delle prime crepe nell’organizzazione della software house bolognese, segnando l'inizio della sua parabola discendente.

 


 Riferimenti

115J.C. HERZ, op. cit., p. 135.

116 PETER MAIN in J.C. HERZ, Ivi, p. 137.

117 I. VENTURI, op. cit., 2015.

118 A differenza degli altri personaggi, di proprietà della casa editrice Bonelli, Diabolik è edito da Astorina.

119 I. VENTURI, Vita di videogiochi: la fine della nostra Simulmondo. Parte II, 29/01/ 2010, cit.

120 I. VENTURI, Vita di videogiochi: Febbre modulare, 12/05/ 2009, cit.

121 I. VENTURI, Vita di videogiochi: Grosso guaio in Dylan Dog 5, 08/05/ 2009, cit.

122 F. CARLÀ, ivi, p. 327.

123 Vedi T. DONOVAN, op. cit., p. 183.

124 Vedi Ivi, p. 260.

125 I. VENTURI, Op. Cit., 2015.

126 Vedi Commodore Format Magazine, n. 22, luglio 1992, p. 32, reperibile su www.archive.org,http://archive.org/stream/commodore-format-magazine- 22/Commodore_Format_Issue_22_1992_07#page/n31/mode/2up

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