Cap.4.2: I videogiochi tratti da fumetti

Alla fine del 1990 Carlà ha un’intuizione: considerando la popolarità che hanno personaggi come Dylan Dog, Tex Willer e Diabolik, egli immagina che produrre un gioco che li abbia per protagonisti possa permettere aSimulmondo di consolidare la propria posizione di leadership nel mercato italiano. Allora, entra in contatto con la dirigenza di Sergio Bonelli Editore, casa madre dei più iconici e popolari personaggi del fumetto italiano.

Dopo una serie di trattative con il direttore generale della casa editrice Decio Canzio e lo stesso Tiziano Sclavi, il fondatore di Simulmondo riesce ad ottenere la possibilità di acquistare i diritti per poter utilizzare i personaggi Bonelli nel mercato videoludico.

"Io penso di aver avuto due grandi idee in vita mia: il calcio in soggettiva e questa delle serie, cioè come True Detective rispetto a Seven, da una parte il game che giocavi in un’unica soluzione, mentre dall’altra non c’erano giochi fatti come una serie. E io li volevo fare, ispirandomi ai fumetti come Tex, che esauriva un arco narrativo in tre puntate, mentre Diabolik aveva storie autoconclusive. Facemmo una mega riunione con un sacco di gente dove esposi l’idea dei giochi a puntate e dissi di volere untool, cioè un software specifico per farli, senza crearne uno per ogni gioco come si era fatto finora. Dentro doveva esserci un po’ di tutto: un po’ di arcade, un po’ di dialoghi, un po’ di “punta e clicca” per non scontentare nessuno. Al momento non dissi due cose: dove li avremmo distribuiti e quali personaggi avevo, per sentire cosa ne pensavano i ragazzi. A questo punto annunciai di avere Dylan Dog e Diabolik. All’epoca Dylan Dog vendeva un milione di copie e non c’era nessuno che non ne fosse preso, compresi i miei collaboratori. Mi avrebbero pagato pur di lavorarci. MentreDiabolik voleva colpire il pubblico più vintage…109"

Il progetto è ambizioso e richiede uno sforzo molto maggiore rispetto a quello cui sono abituati i ragazzi di Simulmondo:

"Fu la mia prima direzione di produzione davvero complessa […].

C’eravamo io come direttore di produzione, storyboarder e grafico. Stefano Balzani come programmatore. Michele Sanguinetti come animatore e disegnatore principale. Riccardo Cangini fece ulteriore grafica. Andrea Bradamanti montò gran parte degli scenari arcade e fece il testing. Lorenzo Toni scrisse le musiche col pro- tracker. Cristiano Ciceri scrisse la melodia del brano iniziale. I fratelli Alleva per la versione PC. Tanto per dire i principali. E tutto questo andò avanti per quasi un anno. Organizzativamente, Simulmondo dovette fare un cambio radicale e non era totalmente pronta a questo. Anzi, lo era proprio poco.

Un progetto del genere richiedeva una quantità di mesi-uomo di lavoro almeno dieci volte superiore. L’ordine di grandezza degli investimenti, economici e di risorse, variò radicalmente. Mentre su 8 bit per prima cosa si guardava quanta memoria „era rimasto libera’, sui 16 bit si smise di porsi il problema. Quante scene a tutto schermo facciamo? Boh, tutte quelle che ci pare! Quanti livelli arcade facciamo? Facciamone tre, anzi cinque. Anzi sei. Una sbornia tecnico-creativa.110"

La quantità di risorse materiali ed umane investite è funzionale a sfruttare appieno le potenzialità di computer a 16 bit e dei nuovi PC, sempre più potenti e sempre più diffusi, che danno possibilità prima impensabili in termini di risoluzione grafica. Tutto questo con l’intenzione di realizzare l’idea di Carlà di trasportare il fumetto Bonelli sullo schermo di un computer e dargli vita, consentendo ai videogiocatori di interagire direttamente con esso, indossando i panni dei propri personaggi preferiti.

"Uno dei miei mandati di produzione era proprio questo: il gioco comincia dove il fumetto non può andare; comincia quando vuoi far fare qualcosa a Tex ma lui va da un'altra parte, perché il fumetto va dove dice lui e il videogioco va dove dici tu.111"

Il lavoro sul fumetto interattivo impegna la software house bolognese per quasidue anni, ma nel 1992 tutto èfinalmente pronto per l’avvento di questo tipo di software sul mercato italiano: proprio in quell’anno, infatti, vede la luce Dylan Dog e gli uccisori, primo titolo Simulmondo dedicato ai personaggi del fumetto italiano.

Il gioco è ispirato al volume n.5 di DylanDog scritto da Tiziano Sclavi e disegnato da Luca Dall’Uomo, e vede l’indagatore dell’incubo tra gli invitati ad una festa che si tiene in una ricca villa. Ma, all’insaputa di tutti, il misterioso padrone di casa ha corretto il vino con una strana sostanza che trasforma i commensali in brutali assassini.

Dylan (salvatosi grazie alla sua proverbiale astemia) si ritrova da solo a dover risolvere il mistero della casa, se vuole riuscire a sfuggire agli uccisori, e il giocatore si trova nella sua stessa, brutta situazione. In termini di gameplay Dylan Dog e gli uccisori si discosta dalla formula dell’adventure di cui ho parlato sopra, in quanto il gioco risulta composto da una parte platform in cui il giocatore deve esplorare le varie stanze muovendo direttamente il personaggio e mettendo fuori combattimento i nemici che tentano di ostacolarlo. I diversi ambienti di gioco sono rappresentati da schermate fisse, in cui il personaggio si muove finché non ne raggiunge l’estremità, a quel punto bisogna attendere un caricamento per poi ritrovarsi nell’ambiente successivo.

La storia è raccontata attraverso immagini animate, senza l'utilizzo di testi o dialoghi. Queste sequenze animate sono caratterizzate da una grafica dettagliata, frutto del lungo lavoro del team Simulmondo, che vuole rendere l’esperienza delle tavole a fumetti; salta all’occhio come queste cutscenes siano caratterizzate da un forte uso del chiaroscuro che riempie di ombre i visi dei personaggi, un accorgimento che sfrutta le atmosfere horror del mondo di Tiziano Sclavi per una questione tecnica: infatti, il colore nero, che abbonda nelle sequenze narrative, risulta essere più facile da comprimere rispetto ad altri.

L’unica caratteristica dell’adventure che il gioco conserva è la necessità di raccogliere oggetti nelle varie stanze, che permettono di rendere più semplici i combattimenti e di proseguire nell’avventura. Il giocatore, infatti, ha inizialmente a disposizione solo i pugni del suo personaggio digitale e una pistola, i cui proiettili sono, però, estremamente pochi, rendendone consigliabile l'utilizzo solo in casi di estrema necessità. Procedendo nell’esplorazione della casa è possibile raccogliere armi per combattere e chiavi per aprire le porte chiuse, oltre ad ottenere informazioni dagli altri sopravvissuti.

Curiosando nei vari ambientidella casa, si può notare un arredamento caratterizzato da diversi rimandi alla cultura popolare, come ad esempio il logo dei Led Zeppelin che fa capolino da un quadro. Una scelta nata sicuramente come uno scherzo dei grafici, che sono, lo ricordiamo, tutti ragazzi attorno ai vent’anni e appassionati di musica rock; tuttavia, la presenza di questi oggetti può anche essere vista come una strizzata d’occhio al pubblico, in ogni caso composto da ragazzi simili per gusti ed età ai simulmondiani:

"In Dylan Dog i programmatori si divertirono ad inserire le immagini dei gruppi che ascoltavano nei quadri appesi alle pareti, un’idea che fu apprezzata dai disegnatori della Bonelli che, naturalmente, non potevano farlo nei fumetti. A noi la storia dei diritti importava poco, anzi, magari ci avessero fatto causa i Pink Floyd, avremmo ottenuto un sacco di pubblicità!112"

Il vero punto di forza del gioco è, però, la grafica, che sfrutta appieno le potenzialità dell’hardware per restituire ambienti ben definiti, colorati e ricchi di particolari. L'animazione dei personaggi, poi, riesce a restituire con fluidità e realismo i movimenti dell’eroe e degli antagonisti, offrendo dinamismo al gameplay e rendendo ancora più forte la capacità simulativa del titolo. 

Dylan Dog sposa appieno le idee di Carlà con un personaggio che dona al giocatore il piacere di trovarsi nei panni dell’eroe. Tutte le recensioni del periodo sono concordi nel lodare il grande lavoro effettuato sulla parte visiva e sui movimenti dei personaggi, tanto che la rivista francese Micro News lo definisce “meglio di Prince of Persia113 paragonandolo al bestseller di Jordan Mechner del 1989, che aveva ottenuto lo stesso effetto di fluidità nell’animazione basandosi su frammenti di filmati dal vivo (riprese del fratello che salta e si arrampica in un parcheggio) e lo studio di vecchi film (i duelli di Errol Flynn).

Tuttavia, sebbene le recensioni riconoscano una certa dose di sfida, dovuta alla difficoltà abbastanza elevata della soluzione, esse non rimangono convinte dal gameplay, che risulta ripetitivo e, alla lunga, noioso, con Dylan Dog che ha a disposizione due sole mosse – parata e attacco – per sbarazzarsi dei nemici. Il gioco viene pubblicato nel 1992, accompagnato da un albo inedito scritto da Tiziano Sclavi e disegnato da Montanari e Grassani, ottenendo un successo strepitoso che conferma le speranze di Carlà e lo spinge a mettere in cantiere una serie di videogiochi che abbia come protagonisti i personaggi più amati dei fumetti.

Resta da capire per quale motivo si sia optato per un tipo di gioco a metà tra il platform e l’adventure; la risposta potrebbe risiedere ancora una volta nelle idee sulla realtà simulata propugnate dal fondatore di Simulmondo:

"...forse non sono ancora sicurissimo che il sistema più interattivo di vivere una storia simulata sia gironzolarequa e là e raccogliere indizi e mangiarsi il craniuccio per dedurre puzzles e mettere a posto tesserine dispettose di un mosaico.114 "

Dunque, ancora una volta è la simulazione l’obiettivo della casa bolognese, la restituzione di un’esperienza. Obiettivo che i resoconti dell’epoca sembrano dichiarare raggiunto, grazie alla cura degli ambienti e dei movimenti dei personaggi.

Le dinamiche proprie dell’adventure cominciano a vedersi nel successivo Tex: Piombo Caldo, con protagonista l’iconico pistolero dei fumetti Bonelli. Il gameplay risulta un misto di sequenze platform e animazioni come il precedente titolo dedicato a Dylan Dog: se nelle prime Tex deve attraversare gli ambienti di gioco liberandosi degli indiani che tentano di attaccarlo, un po’ come avveniva per Dylan e gli uccisori, le sequenze animate mostrano, invece, una novità, mettendo il giocatore davanti ad una serie di scelte multiple che possono far progredire la trama o portare il protagonista alla morte, costringendo l’utente a ricominciare il gioco.

Una scelta che reintroduce il testo (assente in Dylan Dog e gli uccisori) e amplia le possibilità narrative, avvicinando il gioco agli schemi dell’adventure caratterizzati da un’enfasi verso la narrazione. Tuttavia, rispetto alla narrazione di Telltale, in cui i bivi determinati dalle scelte del giocatore portano la trama ad evolvere di conseguenza, i bivi di Tex sono sterili, infatti solo una strada risulta essere quella corretta, mentre le altre decisioni portano al game over.

Il gameplay ibrido tra platform adventure inaugurato da Tex: Piombo Caldo diviene ben presto la base per tutti gli altri prodotti Simulmondo basati su fumetti, che vedono sezioni di esplorazione ad intervallare le sequenze animate, che richiedono al giocatore di scegliere che cosa dire o dove recarsi. Questo con la sostanziale eccezione diDylan Dog: Attraverso lo Specchio, uscito sempre nel 1992 e tratto dall'omonimo albo scritto da Tiziano Sclavi e disegnato da Giampiero Casertano. Qui il gameplay risulta completamente assimilabile a quello di un'avventura “punta e clicca” in cui il giocatore deve muovere il mouse per scoprire gli indizi nascosti negli ambienti esplorabili, raccogliere oggetti ed interagire con i personaggi.

Qui il giocatore non si trova al comando di un personaggio con cui può esplorare gli ambienti di gioco, ma questi ultimi sono costituiti da schermate fisse con cui si può interagire cliccando con il mouse nei punti giusti. Confrontando questo titolo con il fumetto da cui è tratto si può vedere quali siano le modalità lavorative di Simulmondo su questo tipo di prodotti. Per fare ciò, credo sia utile rivolgersi ad un testo come Cinema ed intermedialità di Federico Zecca, in cui l’autore tenta di tracciare uno schema teorico attraverso cui interpretare l’intermedialità, cioè le modalità con cui un testo viene trasferito in un medium diverso da quello in cui è nato.

L’autore propone di considerare tale processo come una traduzione: infatti, il testo di partenza è in primis un sistema complesso, unione di una forma dell'espressione (nel caso del fumetto il disegno, la vignetta e i baloon) edi una forma del discorso (cioè l’insieme di eventi ed esistenti, ciò che accade e i soggetti che ne sono coinvolti). Questo sistema deve essere incorporato in un altro sistema complesso, il medium di arrivo, caratterizzato da proprie forme espressive, cioè modi di esprimersi diversi da quelli del medium di partenza (immagini in movimento e sonoro del cinema contro l’immagine statica e la parola scritta del fumetto).

Non solo, il medium di arrivo è infatti caratterizzato da un proprio ecosistema, composto oltre che dalle sue particolari forme espressive, anche da considerazioni di carattere economico e da una diversa regolamentazione, ad esempio il cinema ha un pubblico più vasto e un più stretto controllo dei contenuti rispetto al fumetto, si pensi, ad esempio, ai film “vietati ai minori”. Ecco allora che un testo, passando da unsistema complesso ad un altro, deve adattarsi alle caratteristiche del sistema di destinazione, mantenendo alcunecaratteristiche, modificandone altre e perdendo quelle non compatibili con il nuovo medium, come avviene nella traduzione da una lingua ad un'altra, in cui alcune espressioni possono risultare intraducibili per la lingua deltraduttore.

Un esempio riportato da Zecca è quello della trasposizione cinematografica di Mortal Kombat, nella quale si perde l’iperviolenza che caratterizza il testo di partenza. Ciò avviene per le regole del cinema americano, che vieta ai minori film particolarmente violenti. Il film, dunque, si è adeguato eliminando la violenza del gioco originale per poter mantenere la classificazione PG-13 e non perdere il bacino di spettatori composto dai ragazzini che davano l’assalto al cabinato di Mortal Kombat.

Nella “traduzione” di Dylan Dog questo genere di dinamica è lampante, poiché la strategia attraverso la quale viene effettuato questo processo si basa sulla valutazione dei possibili acquirenti del videogioco Simulmondo. Il titolo, infatti, si rivolge ad un pubblico che conosce il fumetto e vuole ritrovare nel gioco le stesse sensazioni date dalle sue pagine. Perciò vengono utilizzate le possibilità grafiche del videogioco per restituire personaggi e ambientazioni dei fumetti, che l'azienda bolognese riproduce utilizzando i propri grafici, senza servirsi della partecipazione o collaborazione di disegnatori che lavorano sull’opera originale. Nello specifico il gioco diSimulmondo Attraverso lo Specchio richiama esplicitamente l’omonimo titolo cartaceo proponendo una schermata introduttiva che riproduce la copertina del fumetto disegnata da Claudio Villa: un Dylan Dog sorpreso da una Mortefalciante che incombe su di lui da uno specchio. 

Se l'introduzione vuole attirare l’utente con la lusinga dell’esperienzadel fumetto, il contenuto del gioco se ne discosta sensibilmente: infatti, il fumetto Attraverso lo specchio vede l’indagatore dell'incubo alle prese con una serie di morti misteriose, tutte accomunate dal fatto che le vittime abbiano partecipato allo stesso ballo in maschera e siano state ritrovate accanto ad uno specchio; al contrario, il gioco prende lemosse dalla misteriosa morte del professor Foulkes, su cui Dylan viene chiamato ad indagare, arrivando a scoprire una cospirazione millenaria, che mira nientemeno che alla distruzione del mondo. La trama, dunque, appare molto differente nelle due versioni, con il videogioco che contamina l’ispirazione sclaviana con suggestioni provenienti dai racconti di

H.P. Lovecraft. Gli sceneggiatori di Simulmondo, infatti, lavorano con la specifica consegna di modificare la vicenda narrata nel fumetto, cambiandone personaggi e colpi di scena per evitare che il fan che abbia già letto l’albo perdainteresse in un prodotto come l’adventure, la cui attrattiva principale, come si è detto, è costituita proprio dalla storia che si sviluppa passo passo assieme al gioco. Questi cambiamenti fanno parte di una strategia commerciale che vuole puntare ai fan del fumetto proponendo loro qualcosa di noto, senza però cadere nel già visto.

Dunque si può dire cheSimulmondo operi una traduzione puntuale del piano espressivo del testo di partenza, richiamando il tratto del fumetto attraverso la grafica del videogioco e citandone puntualmente alcune immagini, come quella di copertina, senza per questo riprodurre nel proprio medium le forme espressive tipiche del fumetto (non ci sono vignette né baloon); dall’altra parte, il processo conserva solo una parte del piano discorsivo del testo di partenza, quella relativa agli esistenti, mentre gli eventi originali risultano espunti dal testo di arrivo, perché non compatibili con il suo sistema di riferimento.

Così il gioco modifica la trama del fumetto ma ne vuole restituire le atmosfere e i personaggi che Sclavi ha creato e portato al successo, riproponendole fedelmente: dall'ufficio londinese di Dylan al numero sette di Craven Road alle espressioni idiomatiche del detective (“Giuda ballerino!”), dall’umorismo nonsense di Groucho alle schermaglie con l'ispettore Bloch. Come fanno notare Pellitteri e Salvador, questo tipo di videogioco intrattiene una relazione “fredda” con il fumetto di partenza, in quanto ne riprende gli esistenti, ambienti e personaggi, ma non ne riproduce le particolari modalità espressive, come i baloon o la divisione in vignette.

 


 Riferimenti

109 Ibid.

110 I. VENTURI, Vita di videogiochi: in memoria dei videogiochi a 16 bit, 27/04/2009, cit.

111 F. CARLÀ, op.cit., 2015.

112 F. CROCI, op. cit., 2015.

113 Citato in GIANLUIGI FIORILLO, Altri giochi Simulmondo in GIOVANNI GENTILI, Fumetti e Videogiochi, www.ubcfumetti.it, http://www.ubcfumetti.com/mag/videogiochi3.htm

114 F. CARLÀ, Op. Cit, 1996, p. 266.

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