Cap.4.1: Il primo adventure Simulmondo

Come abbiamo visto nel capitolo precedente, i primi anni ‘90 vedono una crescita sensibile nel numero di titoli prodotti da Simulmondo e una conseguente politica di assunzioni, che hanno come conseguenza l’espansione delle dimensioni dell’azienda, che arriva a contare una trentina di collaboratori interni, oltre a numerosi stagisti.

La software house, perciò, rinnova i propri locali acquistando uno spazio nel pianterreno dell’edificio accanto a quello che ospita la sua sede storica. La nuova sede ospita l’ufficio di Carlà, l’amministrazione ed il magazzino, che contiene la stanza in cui i musicisti come Gianluca “Boka” Gaiba compongono le musiche per i giochi. Mentre l’appartamento di Viale Berti Pichat mantiene al suo interno l’intero comparto produttivo. Quegli annitra il 1991 ed il 1992 sono ricordati da Ivan Venturi come gli anni d’oro di Simulmondo:

"Noi della produzione stavamo „sopra’, nell’appartamento dove era nata la Simulmondo. L’amministrazione,il magazzino, e Francesco, stavano invece sotto’, nel pianterreno nell’edificio a fianco. Sopra’, ce la spassavamo. Totalmente liberi, Francesco mi lasciava carta bianca nella direzione di produzione, ognuno sapeva bene ciò che doveva fare e ci si confrontava continuamente […]. Si iniziava con calma, verso le 9:30-10:00 di mattina, per poi tirare avanti più o meno fino alle 22:00-23:00, con le interruzioni per pranzi e caffè, che sorbivamo copiosamente nel bar in via San Donato.

[…] Si lavorava benissimo e la qualità della vita era altissima. Producemmo, tutti i prodotti di Dylan Dog negozio, tutti i prodotti di MilleMiglia, Big Game Fishing, I play 3D tennis in tutte le versioni, tante altre cose, e infine i primi 3 numeri di Dylan Dog e Diabolik edicola, che avemmo l’occasione di curare nei vari dettagli. […] Da quando i prodotti edicola vennero pubblicati, con grandissimo successo, iniziarono rapidamente a cambiare le cose.107"

Prima dell’avvento dei prodotti da edicola, però, Simulmondo si cimenta con il genere adventure generando un interessante esperimento. Il gioco si intitola Italian Night 1999, un progetto che è stato abbozzato già nel lontano Simulmondo Party e che ora vede finalmente la luce. Le nuove possibilità produttive del’azienda bolognese permettono ora di dare una forma all’idea di Carlà, cui si deve il soggetto del gioco: l’idea di fondo si sposa benissimo con le idee del fondatore, sempre teso ad immaginare quale faccia avrà il futuro.

Qui l’idea è quella di ambientare una storia nella Milano del futuro (il 1999, appunto), una città multietnica e piena di meraviglie tecnologiche come la metropolitana a levitazione magnetica. La sceneggiatura di Gian Battista Aicardi e Davide Possamai mette il giocatore nei panni del detective privato Duomo, incaricato di far luce sulla morte dell'imprenditore Victor Erni, perito in un misterioso incidente stradale.

La polizia è convinta si tratti di suicidio e Duomo ha solo dodici ore di tempo per scoprire la verità prima che il caso venga archiviato. Il giocatore viene quindi fornito di una mappa che riporta una lunga serie di indirizzi di luoghi reali della città meneghina, che possono essere visitati ed esplorati in cerca di indizi. Ogni viaggio, però, consuma un po’ del tempo a disposizione del detective, dandoal giocatore la necessità di scegliere con cura le proprie azioni.

Italian Night è il primo tentativo di Simulmondo di produrre un adventure, nello specifico un’avventura grafica “punta e clicca” che permette all’utente di interagire premendo con il pulsante del mouse sulle immagini delle varie zone della città, alla ricerca di indizi o di persone con cui parlare. I risultati delle azioni e i dialoghi vengono presentati sullo schermo sotto forma di testo, ma non sono richiesti comandi scritti da parte dell’utente.

Il gioco risulta essere unesempio unico nella produzione della software house bolognese, riprendendo l’idea alla base di Mean Streets (Access, 1989), un altro esempio di videogioco che mescola poliziesco e fantascienza, e anticipando con le sue atmosfere urbane e cupe (Italian Night si svolge soltanto di notte) il videogioco tratto da Blade Runner (Ridley Scott, 1982) prodotto da Westwood Studios nel 1997.

Questo gioco ebbe uno strano destino, perché è diventato il gioco più cult di Simulmondo, per una sempliceragione: è difficilissimo completarlo. Ancora oggi un sacco di gente mi chiede la soluzione su Facebook. Ma io la soluzione non me la ricordo, come non la ricordano molti altri simulmondiani tra cui, credo, gli stessi autori perché non c’è alcuna soluzione su internet.

"All’epoca era un gioco suggestivo, con belle immagini, un’atmosfera “bladerunneriana” e forse anche un titolo carino. Effettivamente ha aperto la strada per gli adventure che seguirono…108"

 


 Riferimenti

106 ERIC SWAIN, Considering the Direction of the Telltale Style Adventure Game, www.popmatters.com,14 gennaio 2014, http://www.popmatters.com/post/178221-an-imagining-of-the-telltale-style-adventure-game/

107 I. VENTURI, Vita di videogiochi: Il periodo supermega di Simulmondo, 25/09/ 2009, cit.

108 F. CARLÀ, op. cit., 2015.

Free Joomla templates by Ltheme