Cap.1.7: La guerra delle console: SEGA contro Nintendo e la fine delle sale arcade

Ritornando alla nostra rassegna storica, il 1988 vede l’alba della quarta generazione di console, dotate di processore a 16 bit. La sua capofila è Mega Drive (chiamata Genesis in America) di SEGA, azienda giapponese fondata da americani: oltre a maggiore potenza può vantare un sistema a 512 colori (il NES ne aveva 52) ed un processore dedicato al sonoro.

sega mega driveSega Mega Drive

La console è talmente potente da competere con i coin-op delle sale arcade25 attirando gli sviluppatori di terze parti come EA, che comincia a rilasciare i propri giochi su console proprio grazie alla creatura di SEGA. Nel 1990 Nintendo risponde con il Super NES (o SNES, Super Famicom in Giappone) meno veloce del concorrente ma molto superiore per quanto riguarda audio e grafica. Inizia una competizione serratissima tra SEGA e Nintendo chiamata, non a caso, “guerra delle console”.

super nesSuper NES

Le due aziende tentano di prevalere comunicando al pubblico un’identità ben precisa, che si incarna nelle rispettive mascottes, Sonic e Mario: il primo è scattante e aggressivo, come SEGAspecializzata in giochi sportivi e dal taglio più adulto; mentre il secondo, con le sue linee buffe e tondeggianti, incarna la politica di Nintendo rivolta a tutta la famiglia. L'avvento di console così potenti porta al definitivo declino delle sale arcade, dopo un’ultima impennata dovuta al successo di giochi picchiaduro come Street Fighter (Capcom, 1987) e Mortal Kombat (Acclaim, 1993). Le sale giochi continuano ad avere una certa popolarità in Giappone, ma perdono il loro ruolo centrale in Occidente, a favore di console e computer.

street fighterStreet Fighter (Capcom, 1987)

Il successo di cui godono giochi come Mortal Kombat è dovuto alla loro capacità di capitalizzare i meccanismi tipici della sala giochi: i giochi arcade, infatti, si caratterizzano per una crescita della difficoltà esponenziale rispetto alla durata della partita, fino a rendere molti di essi dei veri miti, riconosciuti da tutti per l’estrema difficoltà; tra questi basta ricordare Defender, unanimemente considerato un vero incubo.

Nell’ambiente delle sale arcade i giocatori più bravi, capaci di fare molti punti e di “domare” tali giochi, sono acclamati e conquistano il rispetto degli altri. Mortal Kombat si inserisce in queste meccaniche prevedendo una serie di mosse speciali effettuabili in determinate condizioni e solo a patto di eseguire una complicata (e segreta) serie di comandi: si tratta delle cosiddette fatalities. I giocatoricapaci di effettuarle diventano dei veri e propri miti. Si dà il caso tuttavia, che queste mosse segrete permettano di finire il proprio avversario digitale in modo estremamente truculento; la cosa non passa inosservata e il gioco diventa oggetto di un’indagine condotta da due senatori americani, assieme ad altri videogames considerati eccessivamenteviolenti.26 

Per evitare il ripetersi di simili situazioni, non certo benefiche per la loro immagine, nel 1994 le maggiori aziende produttrici di videogiochi si riuniscono in associazione, la Interactive Digital Software Association (ISDA), e varano un sistema di rating per valutare i giochi che andranno sul mercato. Lo standard viene messo a punto e viene creata una specifica organizzazione indipendente che si occupa di valutare i titoli, la Entertainment Software Rating Board (ESRB). Sistemi analoghi nascono anche negli altri mercati, seppur con diversi anni di ritardo: la Computer Entertainment Rating Organization (CERO) nata in Giappone nel 2002 e il Pan-European Game Information (PEGI) creato per il mercato europeo nel 2003.

 


Riferimenti

25 Vedi S. L. KENT, Op. cit., p. 401.

26 Per un resoconto completo dell'iniziativa vedi S. L. KENT , Op. cit.

 

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