Cap.1.6: L’era di Nintendo

Nel 1983 una nuova crisi colpisce il mondo dei videogiochi: il mercato home è nuovamente saturo, i profitti crollano e non aiuta il fatto che Atari produca alcuni giochi impresentabili, come quello basato su E.T L’extraterrestre (Steven Spielberg, 1982). 

Di fronte a giochi scadenti, il pubblico perde interesse e le aziende delle settore sono costrette a chiudere. Il mercato europeo e quello giapponese rimangono, invece, abbastanza floridi: il primo perché caratterizzato da una presenza maggiore dei PC rispetto alle console, il secondo perché costituito da aziende più solide di quelle americane. Da ora in poi il Giappone diviene il principale mercato dell’industria dei videogiochi.

Ed è ancora dal paese del Sol levante che arriva la ripresa, sotto forma della terza generazione di console: nel 1983 Nintendo lancia in patria il Famicom, che arriva in America nel 1986 con il nome di NES (Nintendo Entertainment System). La console presenta un innovativo controller, il joypad, con tasti di comando ad otto direzioni, più preciso del joystick; inoltre, è accompagnato da “un parco titoli con grande personalità, elementi narrativi complessi e trame riconoscibili”.17 

Tra questi, Super Mario Bros., dedicato interamente a Mario (da questo momento ogni console Nintendo uscirà in abbinamento con un gioco di Mario) e Metroid, primo gioco con una protagonista femminile. 

super mario brosSuper Mario Bros

Super Mario Bros. prende gli elementi narrativi di Donkey Kong e ne aumenta la profondità:

"Donkey Kong era il primo titolo in cui il giocatore doveva portare a termine una storia, ma chiunque sarebbe risucito a salvare la ragazza di Mario in pochi minuti; la vera sfida di Donkey Kong era ottenere un puntggio sempre più alto rigiocando all'infinito gli stessi livelli. […] fu Super Mario Bros. il primo videogame nel quale il completamento della storia era il vero scopo del giocatore, […] Super Mario Bros. teneva conto del punteggio, ma a nessuno interessava veramente; l’unico obiettivo era scoprire cosa sarebbe successo dopo aver salvato la principessa!18"

Nel 1986 Miyamoto crea una nuova pietra miliare della storia del videogioco: The Legend of Zelda.

the legend of zeldaThe Legend of Zelda

Ispirandosi ai tradizionali giochi di ruolo, il game designer crea un mondo vasto e liberamente esplorabile, a differenza di quello di Mario nel qulale si può viaggiare in una sola direzione.

Contrariamente ai suoi predecessori, Zelda non finisce alla morte del giocatore, ma prevede un sistema di salvataggio che consente di riprendere il gioco da dove lo si è interrotto, essendo impossibile completarlo in un’unica sessione di gioco. “Era così diverso da tutto il resto che temevamo che la gente non avrebbe capito come giocarci”19 ha dichiarato il presidente di Nintendo of America Minoru Arakawa, per questo motivo l’azienda produttice pensa di mettere a disposizione dei giocatori un call center che fornisca assistenza per completare il gioco. Il successo dell’iniziativa è testimoniato dal fatto che i dipendenti del servizio telefonico siano velocemente passati da 4 a oltre 200.20

La strategia di Nintendo, dunque, si basa sul software piuttosto che sull'hardware, attraverso uno stretto controllo delle proprie proprietà intellettuali, tramite un chip antipirateria che blocca le cartucce contraffatte e regole stringenti per le case produttrici che vogliano sviluppare giochi per NES.

Una tattica che permette alla casa nipponica di avere il quasi monopolio del mercato home e dà i suoi frutti anche nel nascente mercato delle console portatili; in questo campo Nintendo presenta il proprio Game Boy nel 1989: pur essendo meno performante dei propri concorrenti (GameGear di Sega e Lynx diAtari) e dotato di uno schermo piccolo, non retroilluminato e in bianco e nero, il Game Boy è leggero e maneggevole, mentre la concorrenza propone macchine con schermi grandi e colorati che esauriscono velocemente le batterie epossono essere usate efficacemente solo se attaccate alla corrente, vanificando la propria natura di console portatili.

Il vero vantaggio di Nintendo è, però, l’eclusiva di Tetris, sviluppato da Aleksej Patšintsov: un gioco semplice e intuitivo ma assolutamente coinvolgente, che traina le vendite dell'hardware.

Un altro mercato emergente è quello del PC: i computer divengono sempre più economici e cominciano a diffondersi nelle case; la loro applicazione principale è proprio quella di piattaforme da gioco.21 Macchine come Commodore 64 o Apple II leggono giochi su Floppy Disk e divengono sempre più adatti allo scopo grazie a migliorie hardware come la tecnologia video VGA (del 1987) che permette di visualizzare 257 colori o il sound chip di Ad Lib che fissa lo standard per il sonoro.

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Apple II

commodore64

Commodore 64

Alcune case di produzione si specializzano proprio in giochi per il computer: tra queste Electronic Arts, fondata nel 1982, che offre soprattutto simulazioni sportive e ha un occhio di riguardo al packaging e alla commercializzazione dei titoli. Un genere esclusivo del panorama PC è quello del gioco di ruolo, discendente diretto del suo omologo cartaceo che già ha ispirato giochi per mainframe, tra i quali il primo MUD (Multi User Dungeon) nel 1978: quest’ultimo prevede l'esplorazione di un ambiente tramite interfaccia grafica, giocabile simultaneamente da utenti diversi collegati attraverso la rete. Fondamentali per l’evoluzione del genere sono i venti titoli della serie Ultima (1980 – 1999) creata da Richard Garriot, che pone le basi per giochi dai mondi immensi e liberamente esplorabili, ma anche per il gioco online in contemporanea all’interno di ambienti persistenti, cioè che vivono e si sviluppano anche quando il giocatore non vi è collegato.

A questo punto si può notare come il panorama videoludico si sia definitivamente assestato; seguendo la classificazione proposta da Bittanti22 possiamo dividere il videogioco in tre grandi aree: il videogame, inteso come videogioco da console, sia essa domestica o portatile (handheld); il videogioco arcade, ospitato nei cabinati da sala giochi; e infine il computer game per PC. 

A metà anni ‘80 si istituisce anche una classificazione per generi23 che segue non tanto le caratteristiche narrative (ambientazione, personaggi, codici linguistici) quanto quelle del gameplay: azione (a loro volta divisi in platform, sparatutto, ecc, ad esempio Super Mario Bros.), adventure (raccogliere oggettie risolvere enigmi per progredire nella trama, come Zelda), picchiaduro (come Street Figther), rompicapo (a differenza dell’adventure risolvere il rompicapo è il fine ultimo del gioco, vedi Tetris), giochi di ruolo (simili agli adventure ma narrativamente più complessi, rispetto ai loro omologhi analogici il computer permette di calcolare più facilmente il punteggio; ne sono un esempio Ultima Baldur’s Gate), simulazione (riproduzione di un'attività reale in un ambiente digitale, per esempio pilotare un aereo: Flight Simulator), sport (che fonde azione e simulazione), strategia (gestire nazioni, eserciti o aziende, come in Civilization). Inizialmente i generi sono legati ad uno specifico hardware: gli arcade prediligono giochi frenetici, che mettono alla prova i riflessi del giocatore, per garantire diverse partite e, quindi, maggior afflusso di denaro, mentre i giochi per PC sono più lunghi e narrativamente più complessi, viste le potenzialità dell’hardware e la sua collocazione domestica.

La console rimane ai margini, perdente in termine di grafica e di gameplay, finché non raggiunge una tecnologia sufficiente a poter rivaleggiare con le altre piattaforme. L’avvento del Cd come supporto standard di memoria permette di slegare il genere dalla piattaforma e di far nascere giochi più lunghi e complessi: come le “avventure – lungometraggio”24 divise in più Cd.

 


 Riferimenti

16 CHRIS KOHLER, Power up. Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, Terni, Multiplayer.it edizioni, 2009, p. 41.

17 M. PELLITTERI, M. SALVADOR, Op. cit., p. 44.

18 C. KOHLER, Op. cit., p. 57.

19 Citato in C. KOHLER, Ivi, p. 76.

20 Per una descrizione del servizio vedi HERZ, Op. cit.

21 Vedi F. CARLÀ, Op. cit.

22 Vedi M. BITTANTI, Op. cit.

23 Vedi J. C. HERZ, Op. cit.

24 Ivi, p. 34.

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