Cap.1.3: La nascita dell’industria videoludica

Nel 1966, Ralph Baer, ingegnere presso la Sanders Associates, comincia a sviluppare un sistema per l'intrattenimento tramite il televisore domestico: si tratta di una console che contiene simulazioni di diversi sport oltre a varie periferiche di controllo tra cui una pistola e una mazza da golf collegabili al televisore. Baer brevetta la sua idea nel 1969 e la porta sul mercato nel 1972 con un nuovo look e il nome di Odyssey, tramite l’azienda produttrice di televisori Magnavox.

ralph baerBaer in 2009 with an Odyssey prototype

I diversi giochi sono scritti nei circuiti della macchina, nonostante Baer avesse cercato un modo per vendere i giochi separatamente, in modo da aumentare la longevità della console e guadagnare dalla vendita dei singoli titoli; una strategia lungimirante, in anticipo sui tempi, tanto da essere ancora oggi alla base del mercato delle console.

In questi stessi anni fa la sua comparsa anche il secondo padre dell'industria dei videogiochi: Nolan Bushnell. Laureatosi in ingegneria, nel 1970 costruisce un coin-op (abbreviazione di coin-operated game, cioè gioco a gettone), un videogioco cabinato per locali pubblici attivabile con l’inserimento di una monetina, ispirato a Spacewar!. La macchina viene chiamata Computer Space: tuttavia, pur avendo un design accattivante, essa è troppo complicata per catturare l'attenzione del pubblico. Nel 1972, Bushnell fonda la propria azienda di videogiochi, la Atari, e raggiunge il successo con Pong..

pong_arcade_bushnell

Bushnell e il PONG Arcade

Nato come una prova per testare le capacità del neoassunto Allan Alcorn, il gioco è una simulazione del ping pong: le racchette sono rappresentate da due barre rettangolari divise in segmenti, ognuno dei quali imprime una diversa angolazione alla pallina che, a sua volta, diventa più veloce ogni volta che viene colpita.Atari sembra aver capito la lezione di Computer Space, poiché Pong risulta essere semplicissimo da maneggiare, ma estremamente divertente (le uniche istruzioni sul cabinato recitavano “avoid missing ball for high score”,12 mentre Computer Space era accompagnato da un voluminoso manuale).

Per Francesco Carlà,13 Pong rappresenta il prototipo di tutti i prodotti di comunicazione digitale che verranno, di cui condivide le principali caratteristiche: ludicità, interazione tramite oggetti visuali, un obiettivo concreto e il fatto che azioni e risposte si svolgano in tempo reale.

 


 Riferimenti

12 S. L. KENT, Op. Cit.

13 FRANCESCO CARLÀ, Simulmondo. La rivoluzione simulata: dai videogiochi alla finanza democratica, Milano, Apogeo, 2001.

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