Cap.1: Storia del Videogioco: caratteristiche e mercato

Per comprendere meglio il terreno in cui ci muoveremo, mi pare doveroso effettuare una panoramica generale sulla storia del videogame, in modo da individuare le caratteristiche dell’ambiente in cui Simulmondo è nata e si è sviluppata.

Conoscere la storia del videogioco ci permetterà, infatti, di osservare come la software house bolognese si sia inserita in un mercato che vedeva (e vede tuttora) giganteggiare le grandi potenze americane e giapponesi, conl’Europa relegata in secondo piano. Inoltre, ciò consente di delineare le caratteristiche del mercato in cui Simulmondo operava, caratteristiche che hanno influenzato la sua ascesa e la sua caduta.

A questo proposito, non si può non partire dalle riflessioni di Matteo Bittanti,7 il quale fa notare la natura essenzialmente duplice del medium: il videogioco, infatti, possiede le caratteristiche di un prodotto tecnologico (video) e quelle di un’attività pratica (gioco). In quanto gioco, esso possiede una certa continuità strutturale, poiché il gioco si basa su una serie di elementi di base (un obiettivo e una serie di azioni per raggiungerlo, un insieme di regole); al contrario, in quanto espressione di un mezzo tecnico, esso è soggetto ad un’evoluzione rapidissima, che segue lo sviluppo delle componenti tecnologiche che ne permettono l’esistenza.

Tale rapidità di cambiamento si riflette anche sulle caratteristiche del mercato videoludico, caratterizzato da repentini cambi di marcia: basti pensare ai primi anni del videogioco negli Stati Uniti, quando ad una crescita vertiginosa dei profitti si alternano due momenti di crisi profonda, nel 1977 e nel 1983, che spazzano via la gran parte delle aziende presenti sul mercato; tra una crisi e l’altra, però, il business dei videogames fa registrare profitti più alti di quelli dell’industria cinematografica americana e di quella del gioco d’azzardo del Nevada messe assieme8.

Alla base del videogioco, dunque, si trova una componente tecnica. A questo proposito vi sono quattro innovazioni tecnologiche che risultano fondamentali per la nascita di questo medium: il circuito integrato, il microprocessore, la computer graphics e la realtà virtuale. Il circuito integrato viene messo a punto nel 1959 da Jack Kilby della Texas Instrument e Robert Noyce della Fairchild, integrando circuiti su una superficie di silicio.

Nel 1965 vengono integrate su una superficie di 16 mm2 alcune decine di transistor, ottenendo quella che è definita come MSI o Medium Scale Integration, mentre la Large Scale Integration sarà ottenuta nel 1970, integrando più di mille elementi: il processo permette di ridurre ingombro, costi e consumo energetico, oltre a migliorare le prestazioni. Il microprocessore, invece, è la forma miniaturizzata di un processore per computer, il primo è prodotto nel 1971 dalla Intel, con il nome di 4004.

intel 4004Intel 4004

Per computer graphics, termine coniato da W. A. Fetter nel 1960, si intende la tecnica di costruzione delle immagini attraverso computer, sviluppata per simulare eventi reali in modo da rendere più efficace la progettazione di oggetti.

Infine, il termine realtà virtuale descrive l’immersione fisica dell’utente in un ambiente virtuale, che gli permette di muoversi realmente - e non attraverso un’interfaccia - nell’ambiente simulato, così da provare un coinvolgimento multisensoriale.

 


 Riferimenti

7 Vedi MATTEO BITTANTI, L’innovazione tecnoludica. L’era dei videogiochi simbolici (1958 – 1984), Milano, Jackson Libri, 1999.

8 Vedi J. C. HERZIl popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite , Milano, Feltrinelli, 1998.

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