Cap.4: Il periodo dei videogiochi da edicola, 1992 - 1994. Il genere adventure

Nel 1992 arriva la svolta della produzione di Simulmondo. Partendo dalle solide basi poste con i giochi sportivi, che cominciano a mostrare di aver perso la freschezza di idee e di concept che ne aveva caratterizzato le prime fasi, fossilizzandosi nella ripetizione di formule di successo ma sempre uguali a se stesse, la dirigenza della software house bolognese decide per un cambiamento radicale.

Un cambiamento nel genere di produzione che vede Simulmondo approdare ai giochi adventure, intraprendendo un percorso che, da una parte la porterà a raggiungere il suo maggiore successo di pubblico, corredato da un metodo distributivo assolutamente innovativo; dall’altra, invece, finirà per indirizzarla verso la chiusura, minando alle basi l’organizzazione societaria precedentemente costruita.

Per adventure si intende un genere specifico di videogiochi che inserisce il giocatore in una trama finzionale, in cui interagisce raccogliendo oggetti o parlando con i personaggi che incontra. Queste azioni sono funzionali alproseguimento del gioco, poiché permettono la risoluzione di vari rompicapi che sbarrano la strada al giocatore, fornendogli indizi o strumenti utili al loro superamento. Il giocatore viene ricompensato per la loro soluzione con la possibilità di scoprire un altro pezzo di storia e di proseguire nell’esplorazione della trama del gioco.

Inizialmente, come si è visto, questo genere si avvale di un’interfaccia totalmente testuale, in cui il giocatore si trova davanti alla descrizione di un ambiente o di un avvenimento e deve reagire scrivendo un comando. Un programma particolare, detto parser, procede all’interpretazione dell’ordine fornendo un risultato oppure inviando unmessaggio di errore nel caso il comando sia mal formulato oppure non rientri nelle possibilità previste dal programmatore.

Il genere subisce una rapida evoluzione e, all’inizio degli anni ‘80, il testo viene sostituito con la grafica, che illustra ambienti e situazioni in modo più immediato e piacevole, ma l’utente interviene ancora utilizzando comandi testuali, cioè scrivendo l’azione che vuole compiere. Il primo gioco a fare il salto di qualità è il già citatoMistery House di Ken e Roberta Williams, ispirato a Dieci piccoli indiani di Agatha Christie. 

Da qui in poi gli adventure, vivono un percorso di rapida e costante innovazione abbandonando l’interazione tramite testo per una modalità di comando totalmente basata sulla grafica, permettendo al giocatore di interagire con il programma premendo con il mouse sulle icone rappresentanti oggetti e personaggi. Da qui il nome di avventure “punta e clicca” il cui primo esempio è costituito da Deja vù: a Nightmare Comes True (Mindscape, 1985). Il genere è ancora oggi in ottima forma come dimostrano i titoli della californiana Telltale mentre, all’epoca, si ritrova ad essere diviso tra due giganti del settore Lucasarts e Sierra,104 che faranno grandi gli adventure tra la metà degli anni ‘80 e gli anni ‘90.

I primi soprattutto sono passati alla storia per la qualità della scrittura, impreziosita dallo stile brillante e da un’ironia pervasiva. Sierra, invece, assieme a Trilobyte porta un passo avanti l’impatto grafico del genere inserendo all’interno dell’ambiente digitale attori in carne ed ossa, che contribuiscono a rendere l’esperienza ancora più vicina a quella cinematografica. In questo filone, The 7th Guest (Trilobyte, 1993) si distingue ulteriormente per il superamento dell’interazione ad icone, grazie ad un cursore a forma di mano, che cambia forma a seconda dell’oggetto su cui siposa, indicando tramite il linguaggio dei gesti l’azione disponibile per il giocatore.

L’approccio odierno al genere, portato avanti dalla già citata Telltale, si differenzia sensibilmente dal periodo classico degli adventure “punta e clicca”: se negli anni ‘90 i giochi prevedono una narrativa classica, lineare, cui LucasArts aggiunge umorismo e invenzioni ironiche che giocano sugli stereotipi del genere, come gli assurdi oggetti da raccogliere per proseguire nella trama (il “pollo con la carrucola in mezzo” di Monkey Island), oggi si assiste ad una prevalenza della narrazione; l’azione o la ricerca di oggetti non sono più centrali nel gioco, ma prevalgono le scelte morali e lo sviluppo dei rapporti tra i personaggi.

La struttura dei giochi Telltale, infatti, è articolata secondo bivi narrativi, in cui il giocatore viene chiamato a scegliere il comportamento del personaggio, spesso in situazioni di grande tensione, che coinvolgono in modo complesso l'utente e le sue convinzioni morali,105 tanto che alcune scuole norvegesi hanno pensato di utilizzare The Walking Dead come strumento di discussione nelle lezioni di filosofia morale. Lo “stile Telltale” ètalmente basato su queste dinamiche da poter fare del tutto a meno di sequenze d’azione, come fa notare Eric Swain106 mostrando come ungioco di questo tipo potrebbe essere ambientato all’interno dello staff del presidente statunitense, ponendo il giocatore di fronte alle difficili scelte della politica interna ed estera.

Dietro questo cambiamento si può vedere l'influenza della nuova serialità televisiva e la sua narrazione fatta di temi “adulti” e di attenzione allo sviluppo dei personaggi e dei loro rapporti, cui Telltale guarda esplicitamente sia per quanto riguarda i propri titoli (ispirati ad alcune delle serie di maggior successo) sia per quanto riguarda le modalità distributive, in quanto i suoi prodotti vengono rilasciati a puntate, a loro volta raccolte in stagioni, che vengono pubblicate in corrispondenza delle scadenze dei principali network, in cui nuovi prodotti sono trasmessi in autunno e primavera.

Come si può intuire da questa breve panoramica sul genere, ciò che caratterizza maggiormente gli adventure e costituisce la loro principale attrattiva è la storia, la vicenda narrata nel corso del videogame. Per poter entrare efficacemente in questo mercato, dunque, Simulmondo ha bisogno di qualcuno che sappia raccontare storie, perciò decide di convertire in sceneggiatori alcuni dei suoi dipendenti interni come Cristian Bazzanini, bolognese classe 1968 giunto in azienda su segnalazione di un amico che vi aveva fatto uno stage.

Bazzanini viene assunto nei primi anni ‘90 con le mansioni di storyboarder, per poi divenire responsabile degli sceneggiatori. Come per gli altri settori, anche in quello degli scrittori vale il principio applicato da Carlà a tutti i suoi collaboratori, cui viene lasciata completa liberta di espressione: gli unici vincoli sono la supervisione del direttore di produzione Ivan Venturi e dello stesso Carlà, che hanno l’ultima parola sui prodotti, per il resto le uniche linee guida entro cui deve stare Bazzanini sono costituite dalla richiesta di creare storie intriganti e divertenti.

 


 Riferimenti

104 Tra i titoli LucasArts ricordiamo lo storicoThe Secret of Monkey Island (1990), la serie su Indiana Jones (Indiana Jones and the Fate of Atlantis, 1992) e Grim Fandango (1998). Per Sierra la serie King’s Quest (8 titoli tra il 1984 ed il 1998) e Phantasmagoria (1995), avventura horror che si serve di materiale girato con attori professionisti.

105 Per uno studio dei modi in cui i giochi Telltale coinvolgono lo spettatore e sulla sua identificazione con il protagonista del gioco si veda NICHOLAS TAYLOR , CHRIS KAMPE, CHRISTINA BELL, “Me and Lee: Identification and the Play of Attraction in The Walking Dead”, Game Studies, volume 15, n. 1, luglio 2015, reperibile online su http://gamestudies.org/1501/articles/taylor

Free Joomla templates by Ltheme