Cap.3.5: I videogiochi sportivi in 3D

Formula 1 3D risulta essere a metà tra le due tendenze riscontrabili tra i titoli sportivi della software house bolognese: infatti, accanto alla serie di videogiochi manageriali, Simulmondo comincia a produrre videogiochi sportivi con una visuale in tre dimensioni. Il primo a portare questa innovazione fin dal titolo è 3D Scacchi Simulator, che risulta collocabile in una fase mediana tra i due tipi di videogiochi.

3D scacchi simulator 19913D Scacchi Simulator

Si tratta di un simulatore del gioco degli scacchi per C64 che si divide in due schermate: una consente di indicare le mosse che si vogliono effettuare scrivendo le coordinate di partenza e di arrivo; l’altra mostra la scacchiera e l’andamento della partita. Il campo da gioco è visualizzato in tre dimensioni e può essere ruotato in modo da osservare meglio ciò che avviene tra i pezzi.

Come si può notare, il gioco tradisce una impostazione da interfaccia testuale, in cui l’interazione avviene attraverso i comandidigitati dall’utente e non tramite il suo intervento diretto sulla scacchiera virtuale. 3D Scacchi Simulator vanta la collaborazione del campione di scacchi russo Vladimir Grigorev come recita la confezione originale: “prodotto su licenza di Vladimir Grigorev, grande maestro di scacchi”. In realtà nessuno scacchista proveniente dall’Europa dell’est ha mai messo piede a Simulmondo, per il semplice fatto che Vladimir Grigorev non è mai esistito: la licenza vantata dalla confezione non è altro che una manovra di marketing per rendere il gioco maggiormente appetibile. Una strategia che si sposa con l’idea dell’azienda di puntare sulle confezioni con cui i propri prodotti si presentano in negozio, vedendo nella loro cura un possibile traino alle vendite.

A questa fase interlocutoria tra manageriale e simulazione 3D appartiene anche Mille Miglia, gioco nato da un’idea di Francesco Carlà che acquista i diritti per la riproposizione digitale della storica manifestazione automobilistica, stringendo anche un accordo con il produttore di modellini automobilistici Burago, per poter utilizzare i suoi modellini come fonte che garantisca di riprodurre fedelmente le auto d’epoca nel gioco.

1000 migliaMille Miglia

La versione Amiga è frutto del lavoro di Mario Savoia, programmatore esterno che lavora da Torino, quella per C64 viene affidata alcollaboratore milanese Pietro Pino, mentre la versione PC al grafico Natale Fietta, all’epoca collaboratore part-time diSimulmondo. Fietta, detto “Il Conte” per le sue origini nobili, studia ingegneria elettronica all’università e approda a Simulmondo in cerca di un lavoro per pagarsi gli studi in un momento in cui l’azienda sta cercando collaboratori per la programmazione per far fronte alla grande mole di lavoro di quegli anni:

"Un collega di corso mi disse di aver letto su una rivista l’annuncio di una ditta di Bologna (la Simulmondo) che cercava programmatori di videogiochi quindi, dato che guadagnare qualche soldino extra ad uno studente universitario fa sempre piacere, provai a recarmi sul posto. Piuttosto ingenuamente mi presentai senza un appuntamento né una telefonata e se fosse stato un ambiente un po’ più formale forse si sarebbero limitati a reindirizzarmi educatamente all’uscita.95"

Tuttavia, Carlà prende in considerazione lo studente, proponendogli un eventuale collaborazione ad un gioco di calcio in 3D che si trova in fase di sviluppo, così fissa un appuntamento per un nuovo colloquio in cui Fietta deve dare prova delle proprie capacita tramite una demo.

"Così me ne andai con la promessa di rifarmi vivo con una demo 3D e solo in seguito ho saputo da Francesco che non si aspettava di rivedermi… Invece, dopo poco più di un mese, ritornai con la demo richiesta!Qui vale la pena aprire una parentesi per spiegare ai più giovani che all’epoca metterci più di un mese (part time, dato che studiavo) per ottenere “solamente” un cubo rotante non era affatto molto tempo.

Al giorno d’oggi con DirectX o OpenGL si ottiene molto di più in poche ore (e non parliamo di ciò che si ottiene usando uno deimille engine 3D open source facilmente reperibili in rete), ma allora il programmatore era solo con la scheda grafica senza neppure il supporto di un driver ed ogni funzionalità dalla proiezione dei vertici alla rasterizzazione dei poligoni andava programmata esplicitamente (ovviamente le schede grafiche 3D ancora non esistevano, anzi neppure le funzioni 2D erano accelerate dall’HW). Inoltre anche reperire esempi o documentazioni era difficoltoso dato che internet non era ancora diffusa [...].

Tornando ai fatti, cubi 3D credo ne avessero visti fino alla nausea, la mia piccola demo però permetteva di ruotarlo a varie velocità, traslarlo, scalarlo e non ricordo più che altro interagendo in tempo reale. Credo che sia stata proprio l’interattività a colpirlifavorevolmente, anche se all’epoca non mi sembrò affatto che quella demo li impressionasse tanto da essere ricordata ancora vent’anni dopo!96"

La demo lascia a bocca aperta Carlà e Venturi, che decidono di affidare al neoassunto programmatore la lavorazione di Mille Miglia per PC. Il gioco simula la storica corsa che, tra gli anni ‘20 e gli anni ‘50, impegnava diverse vetture in un percorso che andava da Brescia a Roma e ritorno. La gara può essere affrontata a bordo delle vetture storiche del periodo compreso tra il 1927 e il 1933; una volta scelto il mezzo, il giocatore può selezionare ilproprio equipaggio e l’attrezzatura per far fronte ai guasti che potrebbero funestare la vettura nel corso della gara.

L’obiettivo della competizione è raggiungere il traguardo nel minor tempo possibile e le riparazioni alla vettura costringono il giocatore a perdere tempo, senza contare il fatto che, se non si è acquistato il giusto pezzo di ricambio, non è più possibile riparare l’automobile, ponendo automaticamente fine alla propria partecipazione alla competizione.

Le riviste dell’epoca sono concordi nel lodare la curata veste grafica con cui Mille Miglia si presenta ai propri utenti, impreziosita da menù animati e foto d’epoca digitalizzate, la cura del dettaglio si nota nelle numerose “lusinghe audio video” per dirla con un termine caro a Carlà, come la possibilità di assistere alle variazioni del tempo atmosferico, tra cui una straordinaria resa grafica della nebbia, che immerge lo schermo in un biancore latteo che riduce sensibilmente la visibilità e diminuisce o si infittisce a seconda che l’auto attraversi banchi di nebbia più o meno spessi.

Le recensionidella versione C6497 si soffermano sul comportamento dell’automobile che simula alla perfezione quello di una vettura reale, grazie ad un sistema che riproduce in modo molto fedele il comportamento del cambio, che deve essere azionato nel momento giusto, e del freno, che rallenta gradualmente la vettura, senza arrestarla di colpo come avviene in simulazioni meno sofisticate.

Al contrario, le recensioni della versione Amiga98 e PC lamentano come il concept sia più adatto ad appassionati di vecchie automobili che per il pubblico medio dei videogiochi, visto anche il gameplay più lento rispetto alla media dei giochi sportivi, inoltre il sistema di guasti risulta, alla lunga, frustrante per il giocatore, che vede la gara continuamente interrotta.

Tuttavia, la versione PC di Mille Miglia viene ricordata da coloro che ci hanno lavorato specialmente per unproblema che viene riscontrato una volta terminato il master del gioco, un problema conosciuto come il famigerato “buggone” di Mille Miglia: per bug si intende un errore nella scrittura di un software, che altera le normali funzionalità del programma.

L’errore all’interno del gioco risulta essere molto grave perché ne impedisce totalmente il funzionamento, provocandone il riavvio. Ancora peggiore è il fatto che il team si accorga del problema praticamente a lavoro concluso:

"...a gioco praticamente completo ci accorgemmo di un terribile bug che mandava il programma   in   crash   senza   nessuna   causa   apparente! Non ricordo di preciso quanto tempo ci volle per risolverlo ma sicuramente più di un mese, forse anche due; era diventato ormai noto a tutti come il Buggone enon si aspettava  altro  che  la  sua  soluzione  per  commercializzare  il  gioco. Per individuare ilproblema ci vollero molte sessioni di testing, a volte lunghissime: ne ricordo una in particolare in cui io e Andrea Bradamanti continuammo a testare il gioco ininterrottamente per tutta la giornata e la serata seguente, perdendo la cognizione del tempo a tal punto che solo quando entrarono dalla porta gli addetti alle pulizie ci accorgemmo che si erano già fatte le 8 del mattino e decidemmo quindi di tornare a casa!

Alle 9 circa, mi ero appena addormentato (ancora completamente vestito) quando fui svegliato da una telefonata di Ivan [Venturi] che, non sapendo quanto si fosse prolungato il testing, chiedeva notizie sui risultati ottenuti. Alla fine si scoprì che il buggone non era un bug singolo ma la somma di alcuni bug distinti: il più facile da individuare fu un bug dell’assemblatore che rappezzai cambiando l’ordine di alcune istruzioni (e a dimostrazione che certe cose non sono cambiate, giusto il mese scorso ho incontrato un bug simile in un compilatore HLSL…!) mentre più avanti scoprii un bug anche nell’allocazione della memoria per il segmento di codice  nelle  librerie  audio  scritte  da  un  collaboratore  esterno. Corretti questi due problemi la stabilità migliorò parecchio e il gioco non andava più in crash (almeno nei menu) se non qualche volta durante la gara! A scoprire l’indizio risolutivo fu infine una sessione di testing fatta da Gaetano Dalboni, designer del gioco, che passò ore a percorrere l’intero circuito alla velocità minima di 5 Km/h; in questo modo scoprì che quando si era in vista del traguardo le automobili avversarie, dopo averlo superato, impazzivano e iniziavano a saltellare ovunque e poco dopo il gioco crashava. Quest’ultimo bug era causato dalla mancanza di un percorso da seguire per le auto che terminavano la corsa prima dell’utente: io avevo previsto un settore dopo il traguardo per questa esigenza ma solo fino alla massima distanza visibile per evitare che le auto sparissero di colpo e non mi ero reso conto che, terminato di percorrere quel settore, anche se troppo lontane per essere visibili le auto continuavano a muoversi comunque finendo occasionalmente nell’inquadratura (ma questo non era il problema principale) e leggendo i dati della pista da aree di memoria non di loro competenza (e questo prima o poi causava errori di indirizzamento generando il crash). Risolto anche quel bug MilleMiglia fu finalmente commercializzato!99"

La vera svolta della generazione di giochi sportivi in 3D di Simulmondo arriva con I Play: 3D Soccer, che costituisce la vetta della produzione di questo genere di titoli per la casa bolognese. A differenza dei giochi precedenti come Mille Miglia, in cui la tridimensionalità è data dalla costruzione prospettica degli ambienti, questo gioco può vantare una vera grafica 3D in cui i personaggi sono modelli tridimensionali e la visuale del campo può essere ruotata a 360°.

I Play 3D SoccerI Play: 3D Soccer

Tuttavia, la vera novità è costituita dal concept del gioco, che si discosta sensibilmente da ogni altro gioco di calcio prodotto fino a questo momento: si è detto di come Carlà consideri difficoltosa la resa del calcio in ambiente videoludico, in quanto la sua natura di gioco di squadra rende difficile trasmettere al giocatore il brivido della simulazione, la sensazione di praticare davvero quell’attività, seppur per interposto computer.

L’idea, allora, è di affrontare il videogioco calcistico con un approccio totalmente nuovo, che si concentri essenzialmente sulla resa dell’esperienza del calcio giocato. Il risultato è espresso magnificamente in questa recensione apparsa sulla rivista Atari ST User del luglio 1991:

"What can you do to football on the computer? You can make it playable, like Kick Off, or you can make it realistic. I play 3D Soccer is like, real. It’s as near to be there as has ever been attempted on ST. You view the game from player level, just behind your chosen player, and must control him – and the team’s fate – using the joystick.100"

L’enorme sforzo produttivo sostenuto dai creatori del gioco, Mario Bruscella e Riccardo Cangini, è subordinato a questo cambio di paradigma: l’intento non è più quello di simulare l’esperienza televisiva del calcio, ma piuttosto quello di rimanere il più fedeli possibile alle sensazioni date dal calcio giocato.

Così il giocatore guida un solo calciatore sul terreno di gioco, mentre compagni e avversari sono guidati dal computer; per fare in modo che la propria squadra raggiunga la vittoria egli deve collaborare con i propri compagni, passando la palla e mettendosi nella posizione migliore per riceverla, quando non l’ha tra i piedi.

Il tutto considerando che i giocatori avversari faranno di tutto per impedire il gol, dal contrastare il giocatore con la palla all’applicare la tattica del fuorigioco, regola che I Play: 3D Soccer supporta a differenza dei principali giochi di calcio del periodo come Kick Off 2 (Anco, 1990) e Sensible Soccer (Sensible Software, 1992), rendendo ancora più accurata la simulazione di questo sport, grazie anche all’enorme quantità di grafica realizzata e all’accurata intelligenza artificiale, che assicura il comportamento realistico dei giocatori non controllati dall’utente.

L’esperienza complessiva risulta, dunque, più lenta rispetto alle simulazioni calcistiche contemporanee e sicuramente spiazzante per i videogiocatori avvezzia d esse; tuttavia, abituatisi al particolare gameplay, appare un gioco di calcio che richiede tattica e strategia e immerge il giocatore in un’esperienza molto vicina a quella dello sport reale:

"Per avere tutte queste cose, per avere le emozioni di una vera partita di calcio, spingevo Marco Bruscella a far andare al limite le possibilità dell’Amiga. I ragazzi erano piuttosto scettici ma io li motivai molto: “Volete vedere che se lo completiamo questo sarà il gioco di Simulmondo che passerà alla Storia?”. Così Riccardo disegnò tutti gli sprites, dato che non potevi fare come oggi i poligoni e poi mapparli, così che si muovano in qualunque direzione essendo poligoni, vettori solidi. All’epoca l’Amiga non sarebbe riuscito ad andare abbastanza veloce con tutti quei poligoni, perciò l’idea era di disegnare tutte le posizioni possibili; così non tiaccorgi che i giocatori sono bidimensionali ed è tutto il resto ad essere in 3D. I giocatori sono ventidue, tu puoi essere qualunque giocatore, compreso il portiere. Puoi fare tutto quello che puoi fare in una partita di calcio.

Questo gioco ebbe un grande successo all’estero. Anche F1 Manager aveva avuto un grande successo in Germania, ma I play: 3D Soccer sconvolse le riviste inglesi, che erano quelle che ti consacravano a livello europeo.101"

Il gioco viene rilasciato su piattaforme Amiga, Atari ST e Commodore 64 (quest’ultima con un forte ridimensionamento del comparto grafico, vista la minore potenza di calcolo) per uno o due giocatori, che possono scegliere tra un vastissimo assortimento di squadre europee.

L’unica modalità di gioco, però, è la partita singola. I Play: 3D Soccer rimane quindi un unicum nella produzione videoludica di titoli calcistici, un approccio poco frequentato che porta la software house bolognese ad inaugurare un genere, in anticipo di anni rispetto ai produttori di videogiochi americani e giapponesi: dovranno passare diversi anni perché la giapponese Namco produca un titolo simile con Liberogrande, uscito nel 1997 in versione arcade e nel 1998 per Playstation, ma la fortuna del genere non siesaurisce qui, visto che perfino le maggiori simulazioni di calcio contemporanee FIFA di EA e PES: Pro Evolution Soccer di Konami hanno implementato una modalità di gioco in cui il giocatore guida un solo calciatore e non tutta la squadra.

Nello stesso anno Simulmondo rilascia I play: Footbal Champ un’espansione del gioco precedente che introduce la possibilità di giocare coppe e campionati, dotata, in più, di un rinnovamento dell’intelligenza artificiale e di un taglio più manageriale:

"Anche se al primo sguardo sembra una versione „manageriale’ di I Play 3D Soccer, in realtà il meccanismo delle intelligenze fu riscritto completamente da Mario Bruscella (programmatore) e Gaetano Dalboni (storyboarder appassionatissimo di giochi da tavolo). Gaetano passava ore a testare il gioco semplicemente guardando due squadre gestite dal computer che si affrontavano. Le partite che risultavano erano davvero realistiche, ed era possibile per il giocatore concepire serie strategie da allenatore’.102"

Il successo dei giochi sportivi permette a Simulmondo di portare la propria produzione in tutta Europa: mentre in Italia l’azienda bolognese si appoggia al distributore CTO, maggiori paesi europei si serve di publisher come Ubisoft in Francia e Impressions in Inghilterra. In paesi più piccoli, come Grecia ed Europa dell’est, viene concessa la licenza di produrre i giochi a marchio Simulmondo ad aziende locali, dietro pagamento di un corrispettivo fisso e diuna royalty superato un certo numero di vendite.

I titoli dell’azienda di Carlà arrivano anche in Israele, ma rimangono sostanzialmente ignorati da americani e giapponesi: MilleMiglia nasce proprio come tentativo di introdursi in questi mercati, facendo leva sulla fascinazione di statunitensi e nipponici per le macchine da corsa europee.

Anche all’estero iprezzi dei giochi per il consumatore sono fissi: in Inghilterra, la versione C64 costa 10.95£ per la cassetta e 14.95£ per il floppy; la versione Amiga, invece, raggiunge le 25.99£.

La produzione di giochi sportivi in 3D prosegue nel 1992 con il simulatore di boxe 3D World Boxing e il gioco di tennis I play: 3D Tennis. Viene inoltre rilasciato 3D World Soccer seguito dei precedenti giochi di calcio in 3D. Tuttavia, questi risultano essere gli ultimi titoli di una generazione di giochi sportivi che sta ormai mostrando la corda.

3d world boxing3D World Boxing

All’orizzonte si profila, infatti, un nuovo campo tutto da esplorare per la software house bolognese: sta per cominciare l’epoca dei videogiochi da edicola.

"Allo stesso modo, nel ‘91 sentimmo tutti che il genere „manager’ aveva già dato. Tutto il „managerizzabile’ era stato „managerizzato’. Poi un giorno entrò nell’ufficio dei disegnatori Carlà con un sorriso a trentadue denti e, riferendosi alla trattativa con Bonelli, disse (citando uno spot televisivo di quegli anni) “Abbiamo l’esclusiva!” Così iniziò l’epoca di Dylan Dog.103"

 


 Riferimenti

94 I. VENTURI, Ivi.

95 NATALE FIETTA in ROBERT GRECHI, Intervista a Natale Fietta storico programmatore di Simulmondo, www.retrogamingplanet.it, 20/03/2010, http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-natale-fietta- storico-programmatore-di-simulmondo/.

96 Ibid.

97 Cfr. Zzap! 64, n.88, Ivi.

98 Cfr. Amiga Power, n.15, pp. 78-79 reperibile in Amiga Magazine Rack, www.amr.abime.nethttp://amr.abime.net/review_18

99 Ibid.

100 Cfr. Atari ST User, n. 65 luglio 1991, p.46, reperibile su www.atarimania.comhttp://www.atarimania.com/mags/hi_res/atari-st-user-issue-65_46.jpg.

101 F. CARLÀ, op. cit., 2015.

102 I. VENTURI, Ivi.

103 Ibid.

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