Cap.3.4: Il periodo dei videogiochi manageriali

All’inizio degli anni ‘90 la squadra di Simulmondo comincia ad ampliarsi con nuove assunzioni tra cui il grafico Michele Sanguinetti, assunto dopo aver disegnato, alla presenza dei colleghi stupiti e divertiti, una caricatura in meno di un’ora servendosi di un programma grafico da lui mai usato prima; oppure Andrea Bradamanti, cugino di IvanVenturi, classe ‘72, che lavora nell’azienda dopo la scuola come tester dei prodotti in lavorazione.

Il testing inizia giocando e mira innanzitutto ad individuare eventuali errori di programmazione visionando il videogioco in ogni sua parte. In seconda battuta si cerca di valutare giocabilità, capacità di divertire e difficoltà del gioco che si sta testando. I tester di Simulmondo procedono secondo uno schema preciso che prevede, per prima cosa, di provare il gioco su diverse piattaforme, poi il suo completamento con diversi livelli di accuratezza, in seguito l’esplorazione degli ambienti di gioco, visitando tutte le zone possibili e facendo le cose più strane, per individuare meglio possibilità ed eventuali difetti del titolo.

Infine, il gioco viene lasciato girare per una notte intera, per riscontrare l’emergere di eventuali problemi. Alla fine di questo lavoro, il tester arriva a conoscere il gioco talmente bene da riuscire a fare cose che lo stesso programmatore non immagina possibili nel suo software.

L’aumento di collaboratori fa sì che l’organizzazione interna di Simulmondo debba modificarsi di conseguenza: infatti la gestione di circa venti dipendenti interni, più diversi collaboratori esterni, richiede una struttura più complessa che ripartisca diversamente obblighi e responsabilità.

"Una sera, mentre me ne stavo uscendo, vidi Carlà esausto che aveva appena attaccato il telefono con un programmatore amiga che gli giustificava l’ennesimo ritardo. A Francesco, essendo amministratore di Simulmondo, diciamo che le cose da fare non mancavano. E gestire tutto il (grande) gruppo di programmatori,grafici, storyboarder, musicisti esterni, che spesso erano ragazzini ognuno con le proprie peculiarità (talvolta assurde) o ragazzi che comunque lavoravano principalmente per passione, gli rubava un sacco di tempo e di energie.

Insomma, quella sera, uscii dal mio ed entrai nel suo ufficio per salutarlo, io casco in mano e già ingiubbottato (era primavera o autunno, ricordo che avevo il giubbotto di jeans), e lo vidi davvero un po’ esausto. Gli dissi „vuoi che ci pensi io a star dietro ai collaboratori esterni?’

Lui rispose Magari’. In quel momento diventai praticamente direttore di produzione di Simulmondo.91"

Il direttore di produzione è incaricato di gestire lo sviluppo dei diversi progetti oltre a coordinare gli specialisti dei vari settori, storyboard, engine, grafica 3D e 2D, montaggio e musica, i quali hanno, a loro volta, la responsabilità dei collaboratori esterni afferenti al proprio ambito.

Questa politica di assunzioni è funzionale allo sviluppo della produzione dell’azienda bolognese che negli anni successivi continua a replicare la formula del videogioco manageriale, applicandola a diverse discipline sportive come il basket in The Basket Manager.

the basket managerThe Basket Manager

Il gioco, pubblicato nel 1990, non si discosta dalla formula classica del manageriale: al giocatore viene fornito un budget di partenza con cui acquistare giocatori ed equipaggiamento il cui costo è direttamente proporzionale alle prestazioni. Scopo del giocatore è guidare la squadra verso un buon piazzamento nel torneo per poter ottenere maggiori finanziamenti con cui migliorare la rosa; le partite sono mostrate con una visuale dall’alto e l’utente controlla direttamente uno dei giocatori della propria squadra.

I titoli manageriali proseguono nel 1991 ampliando il numero degli sport simulati: infatti, al basket rappresentato da Basket Playoff, seguito di The Basket Manager, si aggiungono il tennis di GP Tennis Manager e il motociclismo con 500 cc Motomanager. Il primo, nato da un’idea di Nicola Paggin come il precedente F1 Manager, mette il giocatore nei panni di un giovane atleta intento a scalare la classifica dei 100 tennisti migliori del mondo, confrontandosi con i mostri sacri dell’epoca.

gp tennis managerGP Tennis Manager

La formula è simile al precedente gestionale di pallacanestro, permettendo all’utente di acquistare equipaggiamento dalle diverse prestazioni per poi farlo competere nei vari incontri, mostrati con visuale dall’alto, che possono essere simulati dal programma oppure giocati direttamente dall’utente, che può così scegliere se guidare il proprio personaggio o limitarsi ad osservare l’esito della preparazione effettuata.

Il secondo, invece, risulta essere un adattamento della formula in quattro fasi ( scelta del pilota, messa a punto, qualifiche e gara) che caratterizza F1 Manager, riproposta nell’ambito del campionato mondiale per moto.

"Simulmondo, possiamo dire, ha contribuito nel suo piccolo al genere di gioco manageriale’. In quegli anni non erano così tanti e c’era la possibilità di produrre cose che ancora non esistevano (come concept).Dopo un po’, però, la mia sensazione nella „progettazione’, cominciò ad essere che gli schemi spesso simili, applicati ai vari tipi di sport e alle loro peculiarità, non fosse più la strada giusta. Scelta del proprio atleta/squadra/pilota; budget da amministrare; team di tecnici/allenatori ecc;veicolo/attrezzature; allenamenti; qualificazioni; sistema di torneo/gare; parte „arcade’ nella quale i vari parametri, precedentemente settati, diventavano comportamento.92"

Sfugge in parte a questo schema Big Game Fishing, manageriale sì, ma totalmente sui generis. Sviluppato dai fratelli Alleva, il gioco è una simulazione della pesca d’altura, uno sport mai simulato fino a quel momento, sebbene nel 1980 Atari avesse pubblicato Fishing Derby, gioco dedicato alla pesca, nella sua variante più rilassante ma meno avventurosa fatta in riva al fiume.

big game fishingBig Game Fishing

Il gioco di Simulmondo riprende il classico schema del manageriale, con il giocatore che deve procurarsi attrezzatura e benzina per la propria imbarcazione tramite la cattura degli esemplari migliori, ma la caratteristica che lo rende degno di nota è la qualità della simulazione, che richiede un’accurata gestione delle proprie risorse, scegliendo oculatamente le esche da usare in base alla preda che si vuole avere all’amo; in più il giocatore deve gestire velocità della barca e tensione della lenza, oltre a gettare la pastura per attirare i grossi pesci sulla scia della propria imbarcazione.

Un gameplay complesso, che richiede tempo, pazienza ed abilità per essere compreso e padroneggiato, ma che riesce a rendere il brivido della lotta contro la natura come descritto in una recensione apparsa sulla versione inglese della rivista Zzap! 64:

"To start with, tough, the main problem I had was getting a bite at all. After several goes I hadn’t even caught a sprat – I felt like going home and having my sardines for tea! But after all the waiting, my first catch was exhilarating. I felt real panic as I hastily lowered the boat’s speed, altered my clutch control and reeled in – I was even leaning back in my chair!93"

Big Game Fishing risulta essere il primo gioco in assoluto dedicato alla pesca d’altura e per anni ne è anche l’unico esempio, finché SEGA non ne riprende la formula nel 1998 con SEGA Bass Fishing. Lo stesso F1 Manager ritorna sul mercato in questo prolifico 1991 con il titolo Formula1 3D, in versione C64 e Amiga:

"Dal mio punto di vista, F1 Manager per C64 fu l’apice dell’entusiasmo. Football Champ l’apice della routine. Passando per F13D [sic], che per C64 non fu altro che un allungare’ con ulteriori sezioni di menu la già piuttosto completa sezione manageriale, con scelta degli sponsor e quant’altro [Infatti, il titolo completo della versione C64 è Formula1 3D: F1 Manager II,Ndr]. Doveva uscire la versione Amiga, bisognava fare quella per C64, al minor costo possibile. Quello si doveva fare, quello feci (F13D per C64 l’ho realizzato completamente io, come grafica codice ecc). Non era male. A patto che non si fosse già giocato a F1 Manager. Max Reynaud, al tempo redattore di TGM, durante una sua visita a Simulmondo, mi disse che, se lui fosse stato un utente di F1 Manager e poi di F13D, F13D l’avrebbe „reso’ di persona a Simulmondo, tanto lo trovava una spudorata operazione commerciale. Il tipo milanese non mi era particolarmente simpatico, ma senz’altro aveva ragione.94"

Dunque, se la versione C64 risulta essere un mero seguito del predecessore, che ne ripropone le caratteristiche aggiungendo qualche miglioria, la trasposizione dello stesso titolo per Amiga risulta essere decisamente diversa: infatti, a causa di alcuni contrasti tra Simulmondo e Claudio Zani, il programmatore incaricato del lavoro, lo sviluppo del gioco richiede molto più del previsto; finché l’azienda non decide di rilasciare Formula 1 3D per Amiga in versione incompleta, ottenendo come risultato un gioco decisamente diverso dal suo modello di riferimento.

Delle quattro sezioni di cui si compone il gioco originale, infatti, l’unica ad essere completata è quella relativa alla corsa in prima persona. Senza la sezione manageriale, Formula 1 3D risulta dunque un semplice simulatore di corse, in cui il giocatore deve scegliere una tra le diverse vetture presenti e pilotarla lungo l’unico tracciato disponibile, una versione digitale dell’autodromo di Monza.

 


Riferimenti

90 D. DARDARI, op. cit., 2015.

91 I. VENTURI, Vita di videogiochi: Piero Pino, 15/07/ 2009, cit.

92 I. VENTURI, Vita di videogiochi: Il videogioco di tipo Manager, 28/07/2009, cit.

93 Cfr. Zzap! 64, n.88, settembre 1992, p. 53 reperibile su www.archive.org, http://archive.org/stream/zzap64- magazine-088/ZZap_64_Issue_088_1992_Sep#page/n53/mode/2up.

 

Free Joomla templates by Ltheme