Cap.3.3: Anno 1989 - parte II: Polemiche, litigi e concorrenti

La disavventura occorsa alle prime copie di F1 Manager non è l’unica a toccare Carlà nel corso del 1989, poiché in quello stesso anno il mondo dei videogiochi italiano viene attraversato da una piccola tempesta mediatica.

Le propaggini di questa polemica arrivano fino a Simulmondo, non tanto direttamente coinvolta nella faccenda, quanto toccata per via del coinvolgimento di Carlà nel settore giornalistico: non bisogna dimenticare, infatti, che il fondatore e presidente dell’azienda bolognese, prosegue in questi anni la sua attività nella carta stampata e sente il dovere di esprimere il proprio parere sull’argomento, essendo una delle voci più autorevoli nel panorama italiano riguardo al mondo dei videogiochi.

La polemica viene sollevata da Tg1 Sette85 settimanale di informazione del Tg1 che dedica un’intera edizione al fenomeno dei “nazi-game”, videogiochi a sfondo neonazista che, secondo la trasmissione, inonderebbero i computer dei ragazzi europei e italiani. Il fenomeno particolare viene utilizzato per una discussione più ampia sul pericolo rappresentato dai videogiochi e sulla loro cattiva influenza sui giovani, che viene ripresa dai giornali e tiene banco per diversi mesi.

Sebbene in altre zone d’Europa la loro presenza sia piuttosto diffusa, considerando che il sondaggio condotto da un giornale86 rivela che il 22% degli studenti austriaci siano entrati in contatto con tali software, in Italia i videogiochi nazisti sono una realtà minuscola, un fenomeno di dimensioni talmente ridotte da suscitare ben poca preoccupazione: infatti, la “pietra dello scandalo” risulta ad un esame più attento essere molto meno importante di quanto riportato da Tv e giornali, poiché questo genere di giochi è costituito da copie pirata di vecchi videogame, la cui versione originale risulta ben lontana da implicazioni antisemite, cui viene aggiunta una grafica o un titolo inneggianti al terzo reich.

Oltre alla scarsa qualità di tali titoli, bisogna considerare ladifficoltà che occorre per procurarsene una copia, motivi che rendono poco credibile l’invasione paventata dai mezzi d’informazione italiani.

Si tratta di una delle tante polemiche che da sempre interessano il mondo dei videogiochi: le accuse di essere diseducativi e dannosi per i più giovani sono state lanciate contro i giochi elettronici praticamente dalla loro nascita e si rinnovano ciclicamente, basti pensare alla polemica scoppiata in America su Mortal Kombat (vedi supra) nel 1993, oppure al lavoro condotto dal dr. Eugene Provenzo Jr., il cui libro del 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno dei primi studi in ambito accademico sui videogiochi, evidenzia come i giochi elettronici promuovano l’aggressività e portino avanti stereotipi razzisti e sessisti.

video kidsVideo Kids: Making Sense of Nintendo

Carlà interviene sull’argomento dalle colonne de L’Espresso87 senza però assumere una posizione netta, concentrandosi soprattutto sul sistema di distribuzione di questi giochi, reperibili presso i vari gruppi di hackers attivi nell’Europa settentrionale, i quali copiano giochi di tutti i tipi (tra cui quelli incriminati) per poi inviarli, dietro compenso, tramite posta a chiunque ne faccia richiesta.

La posizione di Carlà sull’argomento risulta ancora più ambigua visto l’utilizzo, a corredare l’articolo, di immagini tratte da Rocket Ranger (Cinemaware, 1988) in cui compaiono sì delle svastiche, ma per il semplice motivo che i nazisti sono i “cattivi” del gioco. Il fatto che ciò non sia detto esplicitamente nell’articolo, però, non fa che accrescere la confusione, portando un lettore che abbia una scarsa conoscenza di videogiochi ad assimilare questo ai titoli che hanno creato tanto scandalo.

In questo stesso periodo, Simulmondo subisce un cambiamento societario, a causa di alcuni contrasti tra Carlà e Arioti; quest’ultimo finisce per abbandonare la società e fondare una propria software house che viene battezzata Genias. Lo seguono alcuni collaboratori di Simulmondo, tra cui i fratelli Dardari.

Originariamente il nome avrebbe dovuto essere “Genesis”, ma esso viene abbandonato per non confondersi con “gruppi musicali, console giapponesi, motociclette”88 e storpiato in Genias, che richiama l’idea di creatività, valore di cui l’azienda si fa portavoce, come giàaveva fatto Simulmondo. L’iniziativa di Arioti si pone in forte contrasto con Carlà, le cui idee, secondo il suo ex-socio, hanno avuto il risultato di “stravolgere l'immagine della casa e minare i rapporti con la stampa, gli autori e con i rivenditori”;89 perciò Genias si propone come un marchio più vicino al mercato che vuole portare in Italia generimolto richiesti come gli adventure e gli shoot „em up, cioè il genere che pone il giocatore a confronto con orde di nemici tra cui deve farsi largo, come accade in Space Invaders eDefender.

Questo genere di giochi vuole anche avvicinare la società di Arioti al mercato internazionale, che ha una grande richiesta di titoli del genere, avvicinamento che si concretizza con accordi per la distribuzione in Europa, Australia e America, e tramite l’accordo con NEC per la conversione di titoli europei sulle console giapponesi. Seguendo questa linea l’azienda di Castenaso (dove ha sede la Genias) rilascia come titolo di lancio un’avventura chiamata Mystere, accanto ad un più convenzionale gioco di calcio basato sui mondiali del 1990, chiamato World Cup 90, che vede tra i suoi sviluppatori i fratelli Dardari, ormai veterani del genere, cui è affidata la versione Amiga.

world cup 90World Cup 90

Come abbiamo visto, anche Simulmondo ha pensato allo sviluppo di adventure, ma questo genere di progetti ha avuto vita breve a causa delle limitazioni tecniche riscontrate dalla software houseMystere, l’avventura di Genias ambientatasulle sponde del lago di Loch Ness (che il titolo originale storpia in Lockness), sembra dare ragione alle preoccupazioni che hanno fermato i simulmondiani, visto che la sua realizzazione non raccoglie grandi consensi, tanto da essere definita dallo stesso Arioti come un esperimento.

Le famose limitazioni tecniche, infatti, inducono Genias aprodurre un titolo ancora basato su un’interfaccia testuale, in cui la grafica svolge un ruolo marginale, in un periodo in cui la tendenza per questo genere di prodotti è di abbandonare il testo per passare totalmente alla grafica: i primi tentativi di superare l’interfaccia testuale vengono portati avanti a metà degli anni ‘80 con titoli come King’Quest di Sierra Online e Deja vu di INCOM, sulla scorta dell’interfaccia grafica resa popolare dai sistemi operativi Apple usati su computer come il Macintosh del 1984.

king questKing Quest

Negli anni successivi Genias si attiene al programma del proprio fondatore,sfornando diversi shotem up come Dragon’s Kingdom, di ambientazione fantasy, e Catalypse, che riceve buone recensioni dalla stampa internazionale, accanto ai più classici titoli sportivi come Warm Up Over the Net!, opera dei Dardari Bros. che simula uno sport relativamente poco frequentato dalle simulazioni videoludiche come il beach volley. Secondo Davide Dardari, la maggiore differenza tra Genias e Simulmondo sta proprio nel diverso approccio dei rispettivi presidenti al mercato videoludico:

"Genias aveva un modo di lavorare diverso: Simulmondo aveva molti input da parte di Carlà, che era un visionario, spesso molto più avanti di quello che la tecnologia poteva produrre in quel momento; mentre Genias diceva: “pensiamo che il gioco sull’automobilismo possa essere un gioco vincente: fate il gioco.” Poi noi lo progettavamo da zero; dopo sei mesi il gioco era finito, completamente progettato da noi, poi arrivavamo alla Genias, portavamo loro il gioco e dicevamo: “trattiamo.” Simulmondo era diverso perchéCarla dava le idee per il gioco e le direttive di produzione (ad esempio, fare un gioco in 3D con un certo punto di vista, ecc.).90"

 


 Riferimenti

85 Nome assunto tra il 1986 e il 1991 dal settimanale di informazione del Tg1, oggi conosciuto come Tv7.

86 Vedi TRISTAN DONOVAN, Replay. The History of Video Games, Lewes, Yellow Ant, 2010, p. 229. Tuttavia bisogna notare come Donovan non citi direttamente il giornale austriaco, di cui non si conosce la testata, ma un resoconto di tale articolo riportato in un giornale della Florida: “Nazi video games glorify Holocaust”, Gainesville Sun, 4 maggio 1991.

87 Vedi F. CARLÀ, “Hitler è un cartone animato: viaggio nel mondo dei pirati elettronici”, L’Espresso, Anno 35,

n. 13, 02 aprile 1989, pp. 164-170.

88 RICCARDO ARIOTI in FABIO ROSSI, “Genias, per un nuovo software italiano”, Commodore Gazette, Anno V n. 3, Maggio/Giugno/Luglio 1990, pagg. 80-81, reperibile online all’indirizzo www.ready64.it

89 Ibid.

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