Cap.3.2: Anno 1989 - parte I: F1 Manager e l’avvento dei videogiochi manageriali

Il primo progetto importante del 1989 è F1 Manager, un gioco manageriale basato sulla Formula 1, la cui idea originaria proviene direttamente dal Simulmondo Party.

F1 managerF1 Manager

In questa occasione, infatti, uno dei convenuti, un quarantenne di nome Nicola Paggin, presenta il proprio lavoro: un gioco basato sulle corse tra monoposto che alterna sezioni manageriali a sezioni arcade. Nonostante la realizzazione amatoriale, Carlà riconosce la validità del progetto e decide di svilupparlo attraverso la sua azienda.

Lo sviluppo del gioco viene così affidato, secondo la routine produttiva di Simulmondo, a diversi team di sviluppo, uno per ogni piattaforma: Amiga, PC, Atari ST e C64. Ivan Venturi è incaricato della versione per C64.

"Fu [...] uno sforzo enorme visti i tempi strettissimi che ci potevamo concedere, ma allo stesso modo fu per me un’esperienza epica in cui riuscii a spendere, nel pieno della gioventù e di quell’energia animale che la caratterizza, tutto il mio talento (quel po’ che avevo) in una specie di kolossal per C64.81"

E davvero si può parlare di Kolossal, il banco di prova su cui Venturi testa la su abilità di programmatorefinendo per creare un piccolo gioiello di inventiva ed interattività, capace di sfruttare appieno le caratteristiche della piattaforma hardware per creare il miglior gioco possibile, addirittura utilizzandone i difetti a proprio vantaggio.

"Avendo a che fare con la tecnologia, che inizialmente sembra sempre essere dalle potenzialità infinite, primao poi ci si scontra sempre con dei limiti „fisici’ e 'pratici’, aldilà di quelli imposti da più o meno potenza del processore, della ram o della scheda video. Ed è importantissimo tenerne conto in fase di progettazione. O meglio, addirittura in fase di ideazione.82"

I giochi per C64 vengono venduti su un supporto floppy disk oppure cassetta con nastro magnetico, entrambi presentano diverse “facce” su cui è salvata una diversa parte del programma, utilizzando lo stesso principio del “lato B” presente sulle audiocassette: ad un certo punto del gioco, infatti, arriva il momento in cui il programma chiede digirare il floppy o la cassetta per poter caricare la parte successiva. F1 Manager si compone di diverse fasi, ognuna delle quali simula uno dei momenti di cui si compone un gran premio: la fase manageriale, le qualifiche, la gara e la premiazione.

E qui arriva il colpo di genio: Venturi decide di far corrispondere i caricamenti al passaggio da una fase all’altra, evitando così la frustrazione data dal classico gioco su cassetta, che si interrompe bruscamente chiedendo di cambiare lato o di riavvolgere il nastro fino ad un determinato punto, operazione più facile a dirsi che a farsi visto che il lettore del C64 ha un contatore piuttosto impreciso.

Il gioco simula la gestione di una scuderia di Formula 1, facendo affrontare al giocatore una stagione intera composta da diversi gran premi; il tutto sfrutta l’intero spazio di memoria concesso dal supporto e tutta la potenza di calcolo dell’home computer per supportare una grafica all’avanguardia, piena di effetti visivi e sonori. L’intero progetto è opera di Ivan Venturi, che cura il lavoro in ogni dettaglio dalla programmazione fino alla grafica e al sonoro.

Ad esempio, il logo di Simulmondo rivisto in versione psichedelica che compare nella schermata di apertura del gioco è disegnato dal giovane programmatore, che compone anche la colonna sonora. Dopo i “titoli di testa” si avvia il gioco vero e proprio: il giocatore ha a disposizione un determinato budget con il quale configurare la propria vettura, scegliendone colore, motore e specifiche tecniche, tutti fattori che ne influenzeranno le prestazioni in gara.

f1_manager_ed_amiga

Per fare ciò, Venturi si documenta acquistando diverse riviste di Formula 1 e chiedendo lumi al direttore di una di esse, per comprendere come funzionino i vari motori utilizzati dalle scuderie dell’epoca. Dopodiché bisogna procedere ad ingaggiare il pilota e i tecnici, fondamentali alla vittoria tanto quanto l’assetto dell’auto, poiché capaci di influenzare la guida della vettura e la gestione dei pit-stop: un pilota abile ha più possibilità di sorpassare con successo, mentre meccanici migliori possono diminuire il tempo di sosta ai box.

"Tra i piloti infilai J. Kaukonen (chitarrista dei Jefferson Airplane), D. Marchi e J. Di Donato (due miei amici), oltre ovviamente al pilota più costoso e migliore di tutti, un certo I. Venturi, il cui casco maraglissimo era completamente tigrato. Giovanili narcisismi a parte, ogni pilota aveva ovviamente diverse caratteristiche, dalla resistenza all’abilità di guida.83"

Una volta effettuate queste operazioni il programma richiede di cambiare lato della cassetta, iniziando la seconda fase, che consiste nelle qualifiche. Questa sezione si svolge in prima persona, con visuale dall’abitacolo della vettura, in un ambiente tridimensionale che riproduce l’intero circuito. Il comportamento della vettura, guidata direttamente dal giocatore, è influenzato dall’assetto precedentemente predisposto determinato dallecaratteristiche combinate di motore, gomme e alettoni. Un altro caricamento introduce l’utente alla gara vera e propria.

La vettura del giocatore parte dalla posizione decisa in base al tempo effettuato nella fase precedente, dopo la partenza egli può dare indicazioni al proprio pilota sulla condotta da tenere in gara, decidendo se è il caso di sorpassare, di difendersi oppure di rientrare ai box.

Ovviamente la buona riuscita di queste operazioni è data dall’abilità del pilota: una mossa sbagliata porta allo schianto, rappresentato da una spettacolare animazione. I piloti avversari hanno il nome di piloti veri e ognuno di essi è guidato da un IA che gli conferisce un comportamento preciso e diverso da quello degli altri:

"Mi divertii a creare piccole intelligenze speciali, per esempio per un pilota giapponese che si chiamava [...] Nakajima. Dato il suo talento da pilota non certo paragonabile a quello dei grandi, avevo scritto unaroutine che ogni tanto lo gasava’, aumentando il suo parametro di „attacco’ al massimo, ben oltre la soglia della cautela imposta dalle sue relativamente scarse abilità di pilota. Quindi succedeva che ogni tanto egli schizzava in avanti, recuperava posizioni come un matto, fino a schiantarsi regolarmente per qualche manovra troppo azzardata.84"

Al termine della gara (che, da sola, dura circa venti minuti) compare la schermata con il podio e le premiazioni, dopodiché si riparte con il Gran Premio successivo.

Ogni stagione è composta da 16 gare e richiede tra le dieci e le dodici ore di gioco per essere completata, quando ciò avviene il giocatore riceve un aumento di budget per migliorare la propria vettura e iniziare la stagione successiva. 

F1 Manager è disponibile in italiano e in inglese e consente al giocatore di salvare la partita in ogni momento per poterla poi riprendere.

La lavorazione del gioco dura da febbraio a settembre, mesi in cui Venturi si chiude letteralmente in ufficio, concedendosi rari momenti di svago. Solamente annidopo il programmatore si rende conto di un errore: durante la fase di qualificazione il programma dovrebbe richiamare i parametri della vettura perché ne influenzino il comportamento; in realtà ciò non avviene, ma la vettura subisce solamente l’influenza di un piccolo fattore casuale.

Tuttavia la simulazione sembra procedere regolarmente: come si può spiegare? Venturi mette in campo ciò che chiama “fattore XYZ”: in mancanza di una risposta effettiva da parte del programma è l’immaginazione del giocatore a colmarne le lacune, convincendosi che le modifiche apportate stiano effettivamente funzionando, anche se, in realtà, non avviene nulla di simile.

Ma l’avventurosa vita di questo software è lungi dall’essere conclusa, poiché altri problemi insorgono anche dopo il completamento del master, la versione definitiva che funge da base per il gioco che deve essere commercializzato: infatti, l’azienda milanese che viene contattata da Simulmondo per duplicare il gioco, creando fisicamente le copie che andranno nei negozi, commette un errore che compromette l’intera prima tiratura del gioco a causa di uno sbaglio nella duplicazione che blocca il caricamento del nastro magnetico al giro 27, lato A, delle cassette che contengono F1 Manager, facendo in modo che gli acquirenti rispediscano al mittente le copie malfunzionanti; circa 6000 copie del gioco devono essere ritirate dal mercato, causando non pochi problemi all’azienda bolognese.

 


 Riferimenti

 

Free Joomla templates by Ltheme